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转载 C++11 并发指南二(std::thread 详解)

原文 http://www.cnblogs.com/haippy/p/3236136.html上一篇博客《C++11 并发指南一(C++11 多线程初探)》中只是提到了 std::thread 的基本用法,并给出了一个最简单的例子,本文将稍微详细地介绍 std::thread 的用法。std::thread 在 头文件中声明,因此使用 std::thread 时需

2015-12-22 21:01:37 339

转载 C++11 并发指南一(C++11 多线程初探)

原文 http://www.cnblogs.com/haippy/p/3235560.html引言C++11 自2011年发布以来已经快两年了,之前一直没怎么关注,直到最近几个月才看了一些 C++11 的新特性,今后几篇博客我都会写一些关于 C++11 的特性,算是记录一下自己学到的东西吧,和大家共勉。相信 Linux 程序员都用过 Pthread, 但有了

2015-12-22 20:56:17 336

转载 Unity3D导入MAX文件的一些问题。不断更新。。。

原文 http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ae2a3f1010113nk.htmlUnity3D版本:3.5.4   新的版本若是有改变就谢天血地了。呵呵。1、轴向偏转MAX模型导入Unity3D后,X轴会自动偏转-90度。是因为Unity3D采用的是左手坐标系,而3DMax采用的是右手坐标系。无奈啊,这是很多游戏引擎跟Max结合

2015-12-22 11:40:05 1434

转载 右值引用、move与move constructor

原文: http://blog.chinaunix.net/uid-20726254-id-3486721.html这个绝对是新增的top特性,篇幅非常多。看着就有点费劲,总结更费劲。原来的标准当中,参数与返回值的传值形式涉及到对象的复制,传值完成后,中间产生的临时对象又会马上被销毁,某些自定义的对象或者容器有很多元素时复制的开销非常大,而且例如IO对象或unique_

2015-12-16 22:41:49 553

原创 UNITY 5.2 Quaternion 类

四元数其形式为 w + x i + y j + z k,其中i、j、k的關係如下:i2 = j2 = k2 = -1i * j = k = -j * ij * k = i = -k * jk * i = j = -i * k还可以表示为:q = [w, x, y, z] = [S, V]定义四元数q = w + x i + y j +z k 的norm为:N(q) =

2015-12-14 17:38:28 728

转载 【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转

四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标

2015-12-13 22:40:49 550

转载 三维旋转:旋转矩阵,欧拉角,四元数

原文: http://www.cnblogs.com/yiyezhai/p/3176725.html如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。具体地说,就是刚体上的任意一个点P(x, y, z)围绕过原点的轴(i, j, k)旋转θ,求旋转后的点P\'(x\', y\', z\')。旋转矩阵旋转矩阵乘以点P的齐次坐标,得到旋转后的点P',因此旋转矩阵可以描述

2015-12-13 15:48:19 531

转载 简单理解Socket

原文:http://www.cnblogs.com/dolphinX/p/3460545.html题外话前几天和朋友聊天,朋友问我怎么最近不写博客了,一个是因为最近在忙着公司使用的一些控件的开发,浏览器兼容性搞死人;但主要是因为这段时间一直在看html5的东西,看到web socket时觉得很有意思,动手写几个demo,但web socket需要特定的服务器支持,由

2015-12-12 13:13:57 220

翻译 TCP、UDP、IP 协议分析

原文地址:http://blog.chinaunix.net/uid-26833883-id-3627644.html互连网早期的时候,主机间的互连使用的是NCP协议。这种协议本身有很多缺陷,如:不能互连不同的主机,不能互连不同的操作系统,没有纠错功能。为了改善这种缺点,大牛弄出了TCP/IP协议。现在几乎所有的操作系统都实现了TCP/IP协议栈。TCP/I

2015-12-12 12:34:21 236

原创 COCOS2D-3.9 Application分析

第二次整理这个类,感觉思路清晰了很多,当初还是太菜了。Application 继承于 ApplicationProtocol ,且平台相关。变量分析:这个类很奇葩,居然在不同的平台文件中的变量居然不一样,但是共有的只有一个变量static Application * sm_pSharedApplication;当前的 Application 静态实例指针,全局只会存

2015-12-11 22:22:36 366

原创 TCP(传输控制协议)

传输控制协议(英语:Transmission Control Protocol, TCP)一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,由IETF的RFC793定义。在简化的计算机网络OSI模型中,它完成第四层传输层所指定的功能,用户数据报协议(UDP)是同一层内另一个重要的传输协议。在因特网协议族(Internet protocolsuite)中,TCP层是位于IP层之上,应用层之

2015-12-11 17:14:25 699

原创 COCOS2D-3.9 ApplicationProtocol 分析

ApplicationProtocol 分析:这个类是 Application 的一个规范类,用于定义一些固定的接口规范,不含变量。enum class Platform{ OS_WINDOWS,/** Windows */ OS_LINUX,/** Linux */ OS_MAC,/** Mac*/ OS_ANDROID,/** Android */ OS_IPHON

2015-12-10 22:18:50 626

原创 ARP 协议

ARP协议位置:数据链路层(data link layer)OSI Layer 2全名:地址解析协议(Address Resolution Protocol)其基本功能为通过目标设备的IP地址,查询目标设备的MAC地址,以保证通信的顺利进行。它是IPv4中网络层必不可少的协议,不过在IPv6中已不再适用,并被邻居发现协议(NDP)所替代。基本功能在以太网协议

2015-12-10 11:55:23 300

原创 COCOS2D-3.9 FileUtils 分析(三) 文件查找深入

文件读取过程:以该函数为例:static Data getData(const std::string& filename, bool forString)判断 filename 是否为空,是空则返回空DATA,否则继续。std::string FileUtils::fullPathForFilename(const std::string &filename) const通过

2015-12-09 23:29:55 390

原创 COCOS2D-3.9 FileUtils 分析(二) 变量深入

std::string _defaultResRootPath;作用 默认的资源文件的第一级目录,资源打包时都放入这个目录。virtual bool init();在获取单实例对象时,会先调用子类该方法,初始化 _defaultResRootPath ,然后调用父类该方法完成 _searchPathArray和_searchResolutionsOrderArray初始化_se

2015-12-09 23:00:23 669

原创 COCOS2D-3.9 DictMaker分析

XML 文件的格式:TEST的 config-example.plist 文件为例:datacocos2d.x.fps60cocos2d.x.display_fpscocos2d.x.gl.projection3dcocos2d.x.texture.pixel_format_for_pngrgba8888cocos2d.x.textu

2015-12-08 22:11:41 344

原创 COCOS2D-3.9 Data分析

Data类主要用于保存二进制数据。私有变量:unsigned char* _bytes;保存二进制数据的指针ssize_t _size;二进制数据的大小。私有函数:void move(Data& other);将 other 的数据保存到当前对象,并清空 other 中的值。公有函数:bool isNull() const;判断当前的 D

2015-12-07 23:06:45 919

原创 COCOS2D-3.9 Value接口分析

2DX 在3.2时没有引入 Value 概念,用于存放动态类型,实际值通过当时类型和值获取。头文件中定义的几个类型和常量typedef std::vector ValueVector;存放 Value 类型的动态数组typedef std::unordered_map ValueMap;散列容器 string->Valuetypedef std::unordered

2015-12-07 22:27:10 411

原创 COCOS2D-3.9 Configuration 接口分析

静态函数:static Configuration *getInstance();获取单实例static void destroyInstance();销毁当前单实例保护变量:GLint           _maxTextureSize;通过 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 初始化的 OPENGL 支持的最大纹理大小,最小为 0 不支持顶点纹理获取

2015-12-06 20:27:41 474

转载 OpenGL超级宝典学习笔记——变换

原文: http://www.linuxidc.com/Linux/2015-02/113994.htm?utm_source=tuicool&utm_medium=referral变换包括:旋转,平移,缩放扭曲,投影。在指定了顶点之后,在屏幕上显示顶点之前,会进行三种变换:视图变换,模型变换,投影变换。术语如下表:变换类型用途

2015-12-06 19:45:30 450

原创 批处理 大小写转换

@ECHO OFFSET "UP=A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z"SET "DOWN=a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z"SET STR="falfFDFvlSDF.SDFckGmsSDFz;lJf ehmKsd"::需要引号包含否则无法传入空格分号

2015-12-05 14:03:38 5200

原创 批处理 字符串替换、大小写判断

@ECHO OFFSETLOCAL ENABLEDELAYEDEXPANSIONSET "STR=AAaa BBb;bC Ccc"ECHO %STR:A=x%ECHO %STR:b=X%SET "STR=AAaa BBb;bC Ccc":NEXTIF DEFINED STR ( SET C=%STR:~0,1% IF !C! LEQ Z IF !C! GEQ A (

2015-12-05 13:39:52 2893

原创 BAT 字符串处理

@ECHO OFFSET STR1="STR1"SET STR2="STR2STR2"SET STR3="STR3STR3STR3"SET STR4="STR4STR4STR4STR4"::赋值字符串SET STR=%STR1%ECHO %STR%::拼接SET STR=%STR%%STR%ECHO %STR%::字符串截取::%STR:~BEGIN,LEN% 从0

2015-12-04 20:46:45 1743

转载 FreeType 学习笔记

GTK+(基于DirectFB)的字体绘制是通过pango+freetype+fontconfig三者协 作来完成的,其中,fontconfig负责字体的管理和配置,freetype负责单个字符的绘制,pango则完成对文字的排版布局。而我对这一部分 的了解,基本上是空白的。这两天为了解决一个关于字体的BUG,花了一些时间阅读相关资料,这里记录一些freetype的学习笔记。 尽管点阵字体

2015-12-04 10:26:37 352

原创 COCOS2D-3.9 FileUtils 分析(一)

版本 3.9FileUtils 类成员变量、方法大概分析。搜索路径类型:搜索路径 > 相对路径 > 适配路径静态方法:static FileUtils* getInstance();获取 FileUtils 单实例对象 s_sharedFileUtils,并调用init进行初始化。平台相关,在不同的平台CPP文件中定义。static void

2015-12-03 23:07:18 1741

转载 va_list原理及用法

原文: http://blog.csdn.net/aihao1984/article/details/5953668  VA_LIST 是在C语言中解决变参问题的一组宏,变参问题是指参数的个数不定,可以是传入一个参数也可以是多个;可变参数中的每个参数的类型可以不同,也可以相同;可变参数的每个参数并没有实际的名称与之相对应,用起来是很灵活。下面是va_list的用法示

2015-12-03 19:58:28 321

转载 printf,sprintf,vsprintf 区别

原文 http://blog.csdn.net/anye3000/article/details/6593551有C语言写作历史的程序员往往特别喜欢printf 函数。即使可以使用更简单的命令(例如puts),但printf 出现在Kernighan和Ritchie的「hello, world」程序中一点也不会令人惊奇。我们知道,增强后的「hello, world」最终还是需要printf

2015-12-03 19:57:07 1283

转载 JSON详解

原文 点击打开链接阅读目录JSON的两种结构认识JSON字符串在JS中如何使用JSON在.NET中如何使用JSON总结JSON的全称是”JavaScript Object Notation”,意思是JavaScript对象表示法,它是一种基于文本,独立于语言的轻量级数据交换格式。XML也是一种数据交换格式,为什么没有选择XML呢?因为XML虽然可以作为跨平台的数据交

2015-12-03 15:19:26 243

转载 TCP/IP模型各个层次的功能和协议

层次名称功    能协    议应用层(Application Layer)负责实现一切与应用程序相关的功能,对应OSI参考模型的上三层FTP(文件传输协议)HTTP(超文本传输协议)DNS(域名服务器协议)SMTP(简单邮件传输协议)NFS(网络文件系统协议)传输层(Transport

2015-12-03 10:34:51 1321

转载 网络协议学习笔记-数据链路层-MTU、路径MTU和串行线路吞吐量计算

原文  http://www.cnblogs.com/Marineking/articles/2626394.html最大传输单元 (Maximum Transmission Unit,MTU):是指一种通信协议的某一层上面所能通过的最大数据报大小(以字节为单位)。最大传输单元这个参数通常与通信接口有关(网络接口卡、串口等)。以太网和802.3对数据帧的长度都有一个限制

2015-12-02 20:27:16 1825

转载 TCP/IP详解学习笔记(2)-- 数据链路层

原文:http://www.cnblogs.com/newwy/archive/2013/07/26/3216457.html1.概述     数据链路层属于计算机网络的底层,使用的信道主要有点对点信道和广播信道两种类型。      在TCP/IP协议族中,数据链路层主要有三个目的:          1)为IP模块发送和接收数据          2)

2015-12-02 19:53:50 427

原创 UNITY 5.2 Camera类

Camera 是用于显示显示游戏中的世界的,显示范围为视锥体内。屏幕中的点用像素定义,左下角为(0, 0),右上角为(pixelWidth,pixelHeight)。Z坐标使用世界坐标系中的单位。视口中的点用相对于 Camera 单位化的向量。显示范围左下角为(0,0),右上角为(1,1)。Z坐标使用世界坐标系中的单位。世界中的点是一个全局的坐标系。委托:public

2015-12-02 15:21:28 2044

Odin Inspector 3.0.4.unitypackage

Odin Inspector 3.0.4

2021-07-11

SRDebugger - Console Tools On-Device 1.10.0.unitypackage

SRDebugger - Console Tools On-Device 1.10.0

2021-07-11

侧滑菜单功能实现

侧滑菜单的简单实现侧滑功能,别人的东西,免费分享

2014-02-11

Android_NDK使用方法

Android_NDK使用方法 基础教程

2013-05-10

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