cocos2d-x 植物大战僵尸(5)植物卡的产生

原创 2013年12月04日 18:03:15

事情总是一点一点完成的,写代码亦是这样。好了,我今天就说一下植物卡吧;(当我们在满足一定条件后,点击植物卡,它就会产生植物,这些植物用于攻击僵尸,这里面要涉及多个类还要包括触摸等)鉴于这部分要实现的内容比较多,有点较为复杂,所以我打算把它分解出来,一部分一部分的讲;今晚就先讲下植物卡的产生(这块逻辑上还是很简单的);

首先创建一个层CardLayer,它继承CCLayer;

在CardLayer.h中:

#pragma once
#include "e:\cocos2d-x\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\layers_scenes_transitions_nodes\cclayer.h"
#include "cocos2d.h"
#include "CardSprite.h"
class CardLayer :public  cocos2d::CCLayer
{
public:
	CardLayer(void);
	~CardLayer(void);

	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(CardLayer);

	cocos2d::CCSpriteFrameCache* _cardCache; //创建植物卡的精灵框帧缓存
	cocos2d::CCSpriteBatchNode*  _cardBatchNode;//创建植物卡的批处理节点;
	CardSprite* _cardSprite; //声明植物卡节点;
	void initCardSprite();//声明初始化植物卡;
};

在CardLayer.cpp中:(这里我们先不做任何处理)

#include "CardLayer.h"
USING_NS_CC;

CardLayer::CardLayer(void)
{
	this->_cardCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	this->_cardCache->addSpriteFramesWithFile("peashooter.plist");
	this->_cardCache->retain();
	
	this->_cardBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("peashooter.pvr.ccz");
	this->_cardBatchNode->retain();

	this->addChild(this->_cardBatchNode,1);//设置cardSprite的Z轴顺序为1;
	
}

CardLayer::~CardLayer(void)
{
	this->_cardBatchNode->release();
	this->_cardCache->release();
}
bool CardLayer::init()
{
	if(!CCLayer::init())
	{
		return false;
	}

	
	return true;
}

void CardLayer::initCardSprite()
{
	
}


下面我们来创建所有植物卡的基类CardAstributeSprite;他继承CCSprite;

我暂时不往这个基类中添加内容,如果后面需要我再整合进去,不过这个基类不能少;

#pragma once
#include "e:\cocos2d-x\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\sprite_nodes\ccsprite.h"
class CardAstributeSprite :public  cocos2d::CCSprite
{
public:
	CardAstributeSprite(void);
	~CardAstributeSprite(void);

};

#include "CardAstributeSprite.h"
USING_NS_CC;

CardAstributeSprite::CardAstributeSprite(void)
{
}


CardAstributeSprite::~CardAstributeSprite(void)
{
}

下面我们来写下具体的植物卡类了;

在CardSprite.h中:

#pragma once
#include "cardastributesprite.h"
#include "cocos2d.h"
class CardSprite :public CardAstributeSprite
{
public:
	CardSprite(void);
	~CardSprite(void);
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(CardSprite);

};
在CardSprite.cpp中:

#include "CardSprite.h"
USING_NS_CC;

CardSprite::CardSprite(void)
{
}

CardSprite::~CardSprite(void)
{
}

bool CardSprite::init()
{
	if(!CardAstributeSprite::initWithSpriteFrameName("Peashooter.png"))
	{
		return false;
	}
	return true;
}

好现在我们把CardSprite精灵加到CardLayer层里面去:(这部分在CardLayer.h中已经做过声明了);

所以我们主要在CardLayer.cpp完成功能:
在void CardLayer::initCardSprite()中,进行以下定义:

void CardLayer::initCardSprite()
{
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
	this->_cardSprite =CardSprite::create();
	this->_cardBatchNode->addChild(this->_cardSprite);
	this->_cardSprite->setPosition(ccp(winSize.width/13,7*winSize.height/8));
}

在:bool CardLayer::init()中调用:

this->initCardSprite();

最后我们把CardLayer 加到我们的主游戏层里面去:

在GameLayer.h中加入以下代码:

#include "CardLayer.h"

CardLayer* _cardLayer;
	void initCardLayer();

在GameLayer.cpp中:

在其构造函数中加入一句:

this->_cardLayer =NULL;

在:void GameLayer::initCardLayer()中加入:

void GameLayer::initCardLayer()
{
	this->_cardLayer =CardLayer::create();
	this->addChild(this->_cardLayer);
}

最后在bool GameLayer::init()中调用:

this->initCardLayer();
这样这个植物卡就设计完成了:我们来看下效果:(我一直在纠结位置,总觉得这个位置不是很合适)






    

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