cocos2d-x 植物大战僵尸(7) 触摸植物卡产生植物枪

原创 2013年12月05日 20:41:45

        今晚可能说的会比较多,如果有朋友哪里不是很明白可以在评论上说出来;我发现写博客真的很锻炼一个人耐心!我业余时间喜欢健身和听音乐,哪位朋友给推荐几首:我比较喜欢柔和的轻音乐和DJ;不胜感激!好了,我们开始吧。

   首先我们来建一个植物枪层PeaShooterLayer.   

  在PeaShooterLayer中进行以下声明:

#pragma once
#include "e:\cocos2d-x\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\layers_scenes_transitions_nodes\cclayer.h"
#include "cocos2d.h"
#include "PeaShooterSprite.h"
class PeaShooterLayer :public  cocos2d::CCLayer
{
public:
	PeaShooterLayer(void);
	~PeaShooterLayer(void);
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(PeaShooterLayer);

	cocos2d::CCSpriteFrameCache* _peaShooterCache; //植物枪的精灵框帧缓存
	cocos2d::CCSpriteBatchNode* _peaShooterBatchNode;//植物枪得精灵批处理节点
	PeaShooterSprite* _peaShooterSprite;//植物枪精灵
	void initPeaShooterSprite(cocos2d::CCTouch* pTouch);//初始化植物枪(传一个触摸点给它,表示植物枪产生于该点处)
};

#include "PeaShooterLayer.h"
#include"GameLayer.h"
USING_NS_CC;

PeaShooterLayer::PeaShooterLayer(void)
{

	this->_peaShooterCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	this->_peaShooterCache->addSpriteFramesWithFile("peashooter.plist");
	this->_peaShooterCache->retain();

	this->_peaShooterBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("peashooter.pvr.ccz");
	this->_peaShooterBatchNode->retain();

	this->addChild(this->_peaShooterBatchNode,2);//设置peaShooterSprite的Z轴顺序为2;

	this->_peaShooterSprite =NULL;
}

PeaShooterLayer::~PeaShooterLayer(void)
{
}

bool PeaShooterLayer::init()
{
	if(!CCLayer::init())
	{
		return false;
	}

	return true;
}
void PeaShooterLayer::initPeaShooterSprite(CCTouch* pTouch)
{
	
}

下面我们来创建一切植物的基类PlantAstributeSprite.

在PlantAstributeSprite.h中进行以下声明:

#pragma once
#include "e:\cocos2d-x\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\sprite_nodes\ccsprite.h"
#include "cocos2d.h"
class PlantAstributeSprite :public  cocos2d::CCSprite
{
public:
	PlantAstributeSprite(void);
	~PlantAstributeSprite(void);

	int  _plantHP ;//植物的生命值
};
在PeaAstributeSprite.cpp中:(我们暂时不做任何处理,需要的时候再整合)

#include "PlantAstributeSprite.h"

USING_NS_CC;
PlantAstributeSprite::PlantAstributeSprite(void)
{
}


PlantAstributeSprite::~PlantAstributeSprite(void)
{
}


下面创建具体的植物枪精灵类PeaShooterSprite.h:它继承植物基类:

在PeaShooterSprite.h中进行以下声明:


#pragma once
#include "plantastributesprite.h"
class PeaShooterSprite :public PlantAstributeSprite
{
public:
	PeaShooterSprite(void);
	~PeaShooterSprite(void);
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(PeaShooterSprite);
};
在PeaShooterSprite。cpp文件中我们给他一个基础动画:

#include "PeaShooterSprite.h"
USING_NS_CC;

PeaShooterSprite::PeaShooterSprite(void)
{
	this->_plantHP = 50;
}


PeaShooterSprite::~PeaShooterSprite(void)
{
}

bool PeaShooterSprite::init()
{
	if(!PlantAstributeSprite::initWithSpriteFrameName("Repeater_0.png"))
	{
	  return false;
	}
	//给植物枪一个基础动画
	int i;
	CCArray* PeaShooterArray = CCArray::create();//创建一个数组用于存放植物枪的帧
	PeaShooterArray->retain();
	//下面是植物枪的动画实现过程
	for(i=0;i<15;i++)
	{
		CCSpriteFrame* PeaShooterFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("Repeater_%d.png",i)->getCString());
		PeaShooterArray->addObject(PeaShooterFrames);
	}
	CCAnimation* PeaShooterAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(PeaShooterArray,0.2f);
	this->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(PeaShooterAnimation)));


	return true;

}

下面把PeaShooterSprite精灵加入到PeaShooterLayer中去:这在上面PeaShooterLayer.h中已经做了声明:

下面来处理PeaShooterLayer.cpp:在void PeaShooterLayer::initPeaShooterSprite(CCTouch* pTouch)中进行以下声明:

void PeaShooterLayer::initPeaShooterSprite(CCTouch* pTouch)
{
	this->_peaShooterSprite =PeaShooterSprite::create();
	this->_peaShooterBatchNode->addChild(this->_peaShooterSprite);
	this->_peaShooterSprite->setPosition(pTouch->getLocation());//设置植物枪产生的地点为触摸点;
	((GameLayer*)this->getParent())->_dollarDisplayLayer->_dollar =((GameLayer*)this->getParent())->_dollarDisplayLayer->_dollar -100;//每产生一个植物枪消耗100金币
}
在往下走就更加重要了:(留意我这句话:我们并不是真的要在PeaShooterLayer中初始化PeaShooterSprite精灵,而是要在触摸层里面进行初始化植物枪)

所以我们不在bool PeaShooterLayer::init()进行调用,大家可以发现在上面的bool PeaShooterLayer::init()中,我没有做初始化处理

下面我们先把这个PeaShooterLayer层加入到主游戏层,在GameLayer.h中加入以下代码:

#include "PeaShooterLayer.h"

	//声明植物枪层
	PeaShooterLayer* _peaShooterLayer;
	void initPeaShooterLayer();

在GameLayer.cpp的构造函数中:加上一句:

this->_peaShooterLayer=NULL;

在:void GameLayer::initPeaShooterLayer()中进行以下定义:

void GameLayer::initPeaShooterLayer()
{
	this->_peaShooterLayer =PeaShooterLayer::create();
	this->addChild(this->_peaShooterLayer);
}

在bool GameLayer::init()进行调用:

this->initPeaShooterLayer();


{我们并不是真的要在PeaShooterLayer中初始化PeaShooterSprite精灵,而是要在触摸层里面进行初始化植物枪);

所以最后我们把思考的角度转向TouchLayer层;我们要在这里初始化植物枪:}

首先我们在TouchLayer.h中声明一个bool型变量:

bool _isPeaShooter;//用于流程控制,判断植物枪是否已经产生;


在TouchLayer.cpp的构造函数中进行以下声明:

this->_isPeaShooter =false;//初始化默认植物枪没有产生

好了,我们来初始化植物枪,

TouchLayer的  触摸开始的函数中  void TouchLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)清空上次植物大战僵尸(6)测试的代码,并加入以下代码:

CCTouch* pTouch = (CCTouch*)pTouches->anyObject();//触摸多点转化为触摸单点
   if(((GameLayer*)this->getParent())->_cardLayer->_cardSprite->boundingBox().containsPoint(pTouch->getLocation()) &&((GameLayer*)this->getParent())->_dollarDisplayLayer->_dollar>=100 && this->_isPeaShooter ==false)//判断触摸是否发生在植物卡上
   {
	   ((GameLayer*)this->getParent())->_peaShooterLayer->initPeaShooterSprite(pTouch);
   }

到这里植物枪的创建就结束了:我很不喜欢一下子写这么多,但是这块联系的太紧密,没办法拆的太开!

来看下效果图吧:点击植物卡:



今晚就这样了












  

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