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转载 Unity之AssetBundle的加载与卸载

AssetBundleAssetBundle(阿赛特邦豆)是Unity官方推荐的资源加载方式,网上对AssetBundle的介绍有很多,且在了解了Unity对资源的加载机制后,其本身没有什么特别难以理解的地方了,因此在这不过多介绍,仅挑选几个关键点进行阐述。AssetBundle的生成生成AssetBundle有很多种方式,在此仅简单说一下比较常用的方式,使用BuildPipeline...

2019-03-16 18:20:59 5140 4

转载 C#实现unity里面的协程

前两天被人问到Unity里协程实现原理,问的我哑口无言,这几天闲下来特意去查了一下,主要是使用c#的迭代器模式,感觉自己对unity了解还是不够深入啊...好了,下面是代码,参考了某位前辈的文章https://www.cnblogs.com/yougoo/p/9565704.htmlclass Program { static void Main(string[]...

2019-01-05 10:04:22 847

原创 Unity shader学习(三)高光反射

高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mglossmgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大Mspecular是材质的高光反射颜色,控制材质对于高光反射的轻度和颜色Clight为光源的颜色和强度v是观察方向的单位向量r是反射方向 r=2(法线单位向量n*光源方向向量)法线单位向量-光源方...

2018-11-20 10:41:11 585

原创 Unity shader学习(二)漫反射光照模型

正常的漫反射公式(Lambert)是这样的:C(diffuse) = C(light) * M(diffuse)max(0,n*I)C(light):入射光的颜色和强度M(diffuse):材质的漫反射系数n:世界坐标系下的表面法线I:世界坐标系下的光源方向(反射点指向光源的矢量)max函数:,将结果截取到0,防止法线与光源方向的点乘为负值,被背后的光源照亮的错误效果然...

2018-11-19 21:51:37 232

原创 Unity下全自动打包

今天研究了一下Unity的全自动打包,(其实就是使用jenkins调用一下bat或者shell),我的测试环境是win10首先,我们要在unity内写一个静态方法供我们调用打包,类似这样 [MenuItem("Tools/Test")] public static void UnityTest() { Debug.LogError("********...

2018-11-19 15:38:01 4103

原创 Unity shader学习(一)渲染流水线

这两天在学习shader,记录一下shader学习的内容,方便自己以后查看,如果有什么错误的地方,也请帮我指出共勉,谢谢!shader的渲染流水线类似于工厂的流水线制作类似,工作任务在于由一个三维场景出发,生成(或者说是渲染)一张二维图像,这个工作通常是由cpu和gpu共同完成的渲染流程大致可以分为三个阶段,即应用阶段,几何阶段,光栅化阶段应用阶段:这个阶段是由应用主导的,通常由cpu...

2018-11-18 12:08:44 414 1

原创 .net core学习(二)部署到阿里云ECS

最近这一段时间比较闲,没事的时候注册了个阿里云ECS服务器,学习一下后端的一些知识,感觉Ubuntu的还挺好用的啊,哈哈!之前写的游戏服务器框架已经写的差不多啦,这次主要记录一下在ubuntu的上部署遇到的一些问题ubuntu安装.net core可以参考官网https://www.microsoft.com/net/learn/dotnet/hello-world-tutorial#...

2018-10-23 12:10:16 1330 1

转载 Unity5脚本事件函数及其执行顺序

脚本函数编辑器相关函数初始化函数物理相关函数输入相关函数游戏逻辑相关函数渲染相关函数应用程序相关函数其他函数协程脚本生命周期流程图参考文献脚本函数编辑器相关函数Reset:当脚本附加到GameObject上或者脚本的右键菜单项里选择了“Reset”命令的时候调用此函数。 OnValidate:脚本被加载或则值被改变在inspector中时调用初始化函数Awake:此函数在脚本附加到GameObje...

2018-05-30 14:32:54 364

转载 第一次使用Android Studio时你应该知道的一切配置

【声明】 欢迎转载,但请保留文章原始出处→_→ 生命壹号:http://www.cnblogs.com/smyhvae/文章来源:http://www.cnblogs.com/smyhvae/p/4390905.html 【本文的版本更新】 2015-04-03时,第一次着手写本文,此时的Android Studio版本为1.1。 2015-05-07时,将Android Studio更新为1.2...

2018-05-19 14:53:52 133

原创 .net core学习(一)连接mysql

        最近在研究.net core 的跨平台,想利用.net core的跨平台性,使用c#开发一个小型游戏服务器,部署在linux上,希望自己可以坚持下去!好了,说一说这次遇到的问题吧,之前在学习mysql时候都是通过MySql.Data.dll 这个类库来建立和mysql的连接,但是这个放在.net core就不行了,如何解决呢?        在vs中选择工具====>NuGe...

2018-02-09 15:57:36 2604

原创 Unity一键打渠道包

忙了好一阵接入安卓sdk,也算积累了一些经验,在这里总结一下,如有不足,欢迎大大指出;项目接了大大小小十多个sdk,我的想法是在android studio打好aar包,和资源文件还有AndroidManifest.xml保存成一个压缩包,用的时候解压缩到项目的Plugins/Android目录下,设置好需要的参数,一键出包或者出多个渠道包接下来看代码把:using UnityEngi

2018-01-30 17:55:26 1981 1

原创 UnityEditor(1)

最近学习了一下UnityEditor编程,废话不多说,看代码把,注释写的很详细using UnityEditor;using UnityEngine;public class Tools{ [MenuItem("GameObject/TestOne", false,10)] static void TestOne() { //Selection.ac

2017-12-19 17:48:40 541

原创 Unity接入Android各渠道SDK的坑

最近在忙着接入公司各个渠道的SDK,遇到很多的坑,在这里记录下来,给后来的同学一点借鉴。首先说明一下,我是采取android studio打包aar放入Unity的方式接入SDK的,如果没有过安卓开发经验的同学可以看这里,点击打开链接,http://www.manew.com/thread-103445-1-1.html,蛮牛上写的挺详细,就不赘述了,另外提醒同学们最好去了解一下android

2017-12-01 12:07:48 3848 1

原创 返回物体的自身坐标

public static Vector3 WorldToUI(GameObject a, Vector3 pos) { CanvasScaler scaler = a.GetComponentInChildren(); Canvas canv = a.GetComponentInChildren(); float resolutionX

2017-10-19 14:27:11 281

转载 C#位运算讲解与示例

今天在项目中遇到按位或组合权限串的问题:首先每一个权限数都是2的N次方数如:k1=2 ; //添加          k2=4 ; //删除          k3=8; //修改          ...如此定义功能权限数,当需要组合权限时,就需要对各个所拥有的权限数按位或了。如:         purview = k2|k3;

2017-07-14 13:22:44 230

转载 Unty5.x里Assetbundle的自动标记和打包

最近研究了一下assetbundle的自动标记和打包,参考了很多网上教程写了一篇代码,废话不多说,直接看代码把using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class AssetBundleEdi

2017-06-04 11:27:54 1560

原创 自己做游戏(一)-PhotonServer配置

感觉时间过得好快,不知不觉接触Unity一年多了,当初学习Unity的目的就是为了自己做游戏,可惜现在的游戏行业一片混乱,各种卖情怀....(多的不想说了,颇有一种学医救不了中国的感觉),现在自己从事VR行业,感觉也不是自己想追求的,说实话,自己也感觉比较迷茫,不知道以后何去何从,忽然想起以前不知是谁说的一句话"不忘初心,方得始终",既然如此,就自己做一个游戏,当做这一年多以来学习Unity的作业

2017-05-08 16:26:20 6268 1

转载 转载一篇用htc vive手柄旋转物体的代码

using UnityEngine;using System.Collections;public class lalala : MonoBehaviour{ #region Value File [SerializeField] SteamVR_TrackedObject trackedObj; /// /// 想要移动的物体 ///

2017-03-31 10:06:00 2450 1

原创 Unity做360°全景图

最近接了个用unity做全景图的活,我的想法是在unity内建一个球,将shader选为Mobile/particles/Alpha Blended,然后将做好的全景图贴上去就OK了,下面贴上一段摄像机放大缩小的代码,怕自己忘了..参考了部分网上的代码using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;publ

2017-03-29 11:26:05 17805 4

转载 标题光效

标题光效是一种常见的图片特效,“遮罩层”从左往右经过,起到强调游戏标题的作用,如下图所示。那么怎样用Shader实现这种效果呢? By 知乎@罗培羽1、编写Shader下面的着色器代码使用了顶点/片元着色器处理标题光效功能。这里定义4个属性,其中_MainTex代表图片贴图,_MaskColor代表遮罩颜色,Speed代表光效的移动速度,_MaskLimit控制着光

2017-02-22 09:26:23 311

转载 Unity设置自启动项目

今天在蛮牛上看到一篇设置unity导出的程序自启动项目,感觉还不错,源码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using Microsoft.Win32;using UnityEngine.UI;public class test : MonoBehaviour{ public Button Btn1; pub

2016-12-06 17:30:29 6757 2

转载 SteamVR Unity工具包(VRTK)之激光和移动

简单激光指针(VRTK_ SimplePointer) 简单指针(Simple Pointer)脚本从控制器尾部发出一个有色光束来模拟激光束。这在场景中指向对象很有用,它能判断所指向的对象以及对象距控制器发出光束位置的距离。 激光束默认按下控制器的抓握键(Grip)来激活。因为所侦听的事件是AliasPointer别名事件,所以这个指针开关按钮可以通过在 VRT

2016-11-30 15:23:41 2548

转载 SteamVR Unity工具包(VRTK)之控制器交互

可交互对象(VRTK_InteractableObject) 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。 可用脚本参数如下 Touch Interactions 触摸交互· Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。· Touch Highlight Color:对

2016-11-30 15:22:14 1559

转载 SteamVR Unity工具包(VRTK)之概览和控制器事件

快速上手· 克隆仓库  git clone https://github.com/thestonefox/SteamVR_Unity_Toolkit.git· 用Unity3d打开SteamVR_Unity_Toolkit· 从Unity资源商店导入SteamVR Plugin· 浏览Examples场景作为例子来看脚本的用法  概要

2016-11-30 15:20:16 1545

原创 Unity开发HTC VIVE

最近在用Unity开发htc vive 的应用,遇到一些问题,在这里记录下吧.unity开发htc vive主要用的是SteamVR和VRTK两个插件,两个都可以在Asset Store上下载,但是VRTK主要更新在Github上,想用最新的话可以去Github下载,链接:https://github.com/thestonefox/VRTK.这个工具包里提供了很多功能,如瞬间移动,激光笔,T

2016-11-30 14:55:08 1400

转载 堆和栈的区别(转过无数次的文章)

程序的内存分配一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分:  1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其 操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回 收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。 3、全局区(静态

2016-11-30 14:32:39 172

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