VC在内存中绘图

 双缓冲进行绘图可解决在VC 中绘图时的闪烁现象

用vc 做程序,如何画图是一个大家都很关心,但是却感到很难以理解的问题,因为在mfc 的封装之下,没有现成的画图函数供你直接调用,像vb 等等里面直接来个 point 之类的,常常让人感到无从下手。这两天帮人解决了一个用内存缓冲画图的问题,顺便也就谈谈这些东西,也算是总结。

我先来解释一下在mfc 里面很关键的设备环境描述符,也就是所谓的DC (device context )。

还是从历史来看吧,dos 时代,我们如果要绘图,必须通过一系列系统函数来启动图形环境(用过turbo pascal 或者turbo c 的人该还有印象吧),这之间对各种硬件的初始化参数都不相同,非常的烦人,常常还要查阅硬件手册,那时的程序智能针对最流行的硬件来编写,对不流行的就没有办法了。windows 操 作系统为了屏蔽不同的硬件环境,让编程时候不考虑具体的硬件差别,采取了一系列办法,设备环境描述符就是这样产生的。简单的说,设备描述符抽象了不同的硬 件环境为标准环境,用户编写时使用的是这个虚拟的标准环境,而不是真实的硬件,与真实硬件打交道的工作一般交给了系统和驱动程序完成(这同样解释了为什么 我们需要经常更新驱动程序的问题)。使用在windows 图形系统(gdi ,而不包括direct x )上面,就体现在一系列的图形DC 上面,我们如果要在gdi 上面绘图,就必须先得到图形DC 的句柄(handle ),然后指定句柄的基础上进行图形操作。

再来回忆一下,我们怎么在sdk 的环境下面绘图呢,我想这个大家都不太清楚吧,但是确实很基础。在windows 的sdk 环境下面,我们用传统的c 编写程序,在需要的绘图地方(比如响应WM_PAINT 消息的分支)这样做:

hdc = GetDC( hwnd );
oldGdiObject = SelectObject( hdc,newGdiObject );
... 绘图操作...
SelectObject( hdc,oldGdiObject );
DeleteObject( newGdiObject );
ReleaseDC( hdc);

或者是这样

BeginPaint( hwnd,&ps );//PAINTSTRUCT ps -- ps is a paint struct 
... 绘图操作...
EndPaint( hwnd )

这就是大概的过程,我们看到了hdc (图形DC 句柄)的应用,在绘图的部分,每一个绘图函数基本上也要用到这个句柄,最后我们还必须释放它,否则将严重影响性能。每次我们都必须调用GetDC 这个api 函数得到(不能用全局变量保存结果重复使用,我在后面解释)。这些是最最基本的windows图形操作的方式,相比dos 时代简单了些,但是有些概念也难理解了些。vb 里面的简单的point 函数其实最后也是被转化为这样的方式来执行,系统帮助做了很多事情。

到了mfc 里面,由于有了封装,所有的hdc 被隐藏在对象中做为隐藏参数传递(就是DC 类的this 啦~~),所以我们的关键话题就转变为了怎样得到想要的 DC 类而已,这个过程其实大同小异的。在消息响应的过程中,WM_PAINT 被转变为OnDraw() ,OnPaint() 一系列函数来响应,这些函数一般都有个参数CDC *pDC 传入进来,因此在这些函数里面,我们就只需要直接画图就可以了,和以前sdk的方式一样。

但是WM_PAINT 消息响应的频度太高了,比如最小化最大化,移动窗体,覆盖等等都引起重绘,经常的这样画图,很是消耗性能;在有些场合,比如随机作图的场合,每一次就改变,还导致了程序的无法实现。怎么解决后一种问题呢。

ms 在msdn 的例子里面交给我们document/view 的经典解决办法,将图形的数据存储在document 类里面,view 类只是根据这些数据绘图。比如你要画个圆,只是将圆心和半径存在document 里面,view 类根据这个里面的数据在屏幕上面重新绘制。那么,我们只需要随机产生一次数据就可以了。

这样还是存在性能的问题,于是我们开始考虑另外的解决方法。我们知道,将内存中的图片原样输出到屏幕是很快的,这也是我们在dos 时代经常做的事情,能不能在windows 也重新利用呢?答案就是内存缓冲绘图,我们今天的主题。

我们还是回到DC 上来,既然DC 是绘图对象,我们也就可以自己来在内存里面造一个,让它等于我们想要的图,图(CBitmap )可以存储在document 类里面,每一次刷新屏幕都只是将这个图输出到屏幕上面,每一次作图都是在内存里面绘制,保存在document 的图里面,必要时还可以将图输出到外存保存。这样既保证了速度,也解决了随机的问题,在复杂作图的情况下对内存的开销也不大(总是一副图片的大小)。这是一个很好的解决办法,现在让我们来实现它们。

我们在document 类里面保存一个图片

CBitmap m_bmpBuf;// 这里面保存了我们做的图,存在于内存中

在view 类里面我们需要将这个图拷贝到屏幕上去
位于OnDraw(CDC *pDC) 函数中:

CDC dcMem;// 以下是输出位图的标准操作
CBitmap *pOldBitmap = NULL;
dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);
pOldBitmap = dcMem.SelectObject(&pDoc->m_bmpBuf);
BITMAP bmpinfo;
pDoc->m_bmpBuf.GetBitmap(&bmpinfo);
pDC->BitBlt(0,0,bmpinfo.bmWidth,bmpinfo.bmHeight,&dcMem,0,0,SRCCOPY);
dcMem.SelectObject(pOldBitmap);
dcMem.DeleteDC();

在我们需要画图的函数里面,我们完成绘图工作

CBmpDrawDoc *pDoc = GetDocument(); // 得到document 中的bitmap 对象 
CDC *pDC = GetDC();
CDC dcMem;
dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 这里我们就在内存中虚拟建造了DC
pDoc->m_bmpBuf.DeleteObject();
pDoc->m_bmpBuf.CreateCompatibleBitmap(pDC,100,100);// 依附DC 创建bitmap
CBitmap *pOldBitmap = dcMem.SelectObject(&pDoc->m_bmpBuf);// 我们调入了我们bitmap 目标

dcMem.FillSolidRect(0,0,100,100,RGB(255,255,255));// 这些时绘图操作,随便你^_^
dcMem.TextOut(0,0,"Hello,world!");
dcMem.Rectangle(20,20,40,40);
dcMem.FillSolidRect(40,40,50,50,RGB(255,0,0));

pDC->BitBlt(0,0,100,100,&dcMem,0,0,SRCCOPY);// 第一次拷贝到屏幕
dcMem.SelectObject(pOldBitmap);
dcMem.DeleteDC();


全部的过程就是这样,很简单吧。以此为例子还可以实现2 个缓冲或者多个缓冲等等,视具体情况而定。当然在缓冲区还可以实现很多高级的图形操作,比如透明,合成等等,取决于具体的算法,需要对内存直接操作(其实就是当年dos 怎么做,现在还怎么做)。

再来解释一下前面说的为什么不能用全局变量保存DC 问题。其实DC 也是用句柄来标识的,所以也具有句柄的不确定性,就是只能随用随取,不同时间两次取得的是不同的(使用过文件句柄地话,应该很容易理解的)。那么我们用全局变量保存的DC 就没什么意义了,下次使用只是什么也画不出来。(这一点的理解可以这样: DC 需要占用一定的内存,那么在频繁的页面调度中,位置难免改变,于是用来标志指针的句柄也就不同了)。

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