自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(28)
  • 收藏
  • 关注

原创 xcode9报 Implicit declaration of function 'require' is invalid in c99 的错误

require与require_noerr是定义在AssertMacros.h中的宏,在xcode9中,这个文件发生了改变,并且苹果在文件中解释了原因即从前Mac OS X定义了大量没有__前缀的宏,这些宏可能与用户代码中,包括Boost和C++标准库中类似的函数和宏发生冲突,因此拥有高版本Mac OS的Sierra和ios11要求用户迁移到定义的新宏。接下来介绍了如果想使用以前的

2017-10-16 16:54:51 1218

转载 [转]quick-cocos2d-x 从2.2.5升级到3.3的体会

原文地址:https://my.oschina.net/ffs/blog/390275从quick 2.2.5升级到quick 3.3 final版本,我发现改动还是很大的,但是github上的文档只涵盖了很少的一部分,因此我在这里把自己升级中的一些注意事项罗列出来,希望能有所帮助。        首先,我们可以看看github上的文档,主要有如下部分: 下列函

2017-06-14 17:12:22 431

原创 [iuud8]cocos2dx-Lua之display

framework/display.lua这个组件提供了贯穿整个游戏过程的功能,影响包括包括场景、层、精灵、动画等等。常见的坐标尺寸属性: display.size = {width = viewsize.width, height = viewsize.height} display.width = displa

2017-06-09 11:29:03 3263

原创 [iuud8]cocos2dx-Lua新手篇

最近因为一些事情稍微面试了几家公司,虽然因为本身做c2d做了三年的缘故,结果还算不错。同时因为跟市场的接触,发现了市面上大部分公司需要的技术,例如lua,例如socket。因为好久不做网络游戏或者棋牌的原因,感觉自己这方面还是挺薄弱的,因此,趁这段空闲时间正好把这块的知识由浅入深回忆下。引擎版本是3.8.1。创建项目的流程于创建普通的c++项目没有区别,只有-l选择语言的时候,由cpp改为lu

2017-06-09 10:30:36 703

原创 [iuud8]ios10之iMessage App,Part2

Interactive MessagesInteractive Messages(交互消息),顾名思义,它允许用户对其进行交互性操作。Message API OverviewMSMessagesAppViewController:这个视图提供了消息扩展的用户界面(providing your extension's UI)。MSConversation:这个AP

2016-10-09 16:40:54 1252 1

转载 iOS App Extension入门

原文链接iOS App Extension入门介绍应用扩展(App Extension)从iOS 8正式登录iOS平台,开发者可以通过应用扩展为用户提供系统特定的扩展功能。开发者通过扩展点(Extension Point)来指定特定的系统功能,如Today扩展,通知栏扩展,Messages扩展,电话簿扩展等等。创建应用扩展应用扩展必须依附于一个宿主App(iOS10

2016-10-03 19:19:40 870

原创 [iuud8]ios10之iMessage App,Part1

WWDC 2016在发布ios10的同时,给出了一个有趣的东西iMessage App。Messages Extension可以独立于Container App开发,并且提供了全新的消息模式:Stickers ,Interactive Messages以及传统的图片,音视频,文本,链接等等。相关视频链接:iMessage Apps and Stickers,Part1iMe

2016-10-03 18:59:58 758

原创 [iuud8]python入门随手记

看到哪随手记录。。随时更新。。。编译运行python编译可以分为两种方式:1.直接在终端运行 python,可以启动mac自带的CPython解释器。然后输入代码,例如 print 'hello,python',即可看到python 的输出此后,按住 control + D键可以退出python解释器。2.把python程序写入*.py文件中,*指代文件名,文件后缀必须

2016-08-16 19:22:56 307

转载 字符串和编码

原文地址:http://www.liaoxuefeng.com/wiki/001374738125095c955c1e6d8bb493182103fac9270762a000/001386819196283586a37629844456ca7e5a7faa9b94ee8000字符编码我们已经讲过了,字符串也是一种数据类型,但是,字符串比较特殊的是还有一个编码问题。因为计算机

2016-08-16 15:27:02 304

原创 [iuud8]新手使用python实现爬虫的初始记录

这句话写于2016年8月10日19点23分。就在两个小时前,我对于python还是一个除了名字一无所知的人。因为以前在论坛还有工作中多次见识到它的强大,因此决定对它开始学习。经过网上相关的搜索:发现大部分人貌似都是通过编写一个爬虫程序来熟悉学习的,正好是这么有趣的东西,我也打算这么开始!!纪念我的第一个python程序:#!/usr/bin/pythondef func(): pr

2016-08-11 19:26:03 493

转载 九大基础排序总结与对比

原博地址:点击打开链接先留着,过两天把代码用c++重新写一遍。。。。一、对比分析图均按从小到大排列k代表数值中的”数位”个数n代表数据规模m代表数据的最大值减最小值 稳定性:稳定排序算法会让原本有相等键值的纪录维持相对次序。也就是如果一个排序算法是稳定的,当有两个相等键值的纪

2016-08-09 18:23:20 518

原创 [iuud8]STL之list

list是STL中顺序容器的一种,支持快速的插入删除。也可以简单的把它当作一个双向链表。为了使用list,必须在头文件中包含下行代码#include list是属于std命名空间的,因此使用的时候需要std::list初始化所有容器类型都定义了默认构造函数,用于创建指定类型的空容器对象。默认构造函数不带参数。但除了默认构造函数以外,容器类型还提供其他的构造函数,使用者可以指

2016-08-09 18:17:01 279

原创 [iuud8]STL之vector

vector是STL中顺序容器的一种,支持快速的随机访问。也可以简单的把它当作一个能够存放任意类型的动态数组,可以增加与删除数据。为了使用vector,必须在头文件中包含下行代码 #include vector是属于std命名空间的,因此使用的时候需要std::vector初始化所有容器类型都定义了默认构造函数,用于创建指定类型的空容器对象。默认构造函数不带参数。但除

2016-07-28 19:01:23 367

原创 [iuud8]STL之概述

C++中的标准程序库是类库和函数的集合,其使用核心语言写成。标准程序库提供若干泛型容器、函数对象、泛型字符串和流(包括交互和文件IO),支持部分语言特性和常用的函数。标准模版库(Standard Template Library, STL)是C++标准程序库的子集,包括容器(container)、算法(algorithm)、迭代器(iterator)、函数对象等。容器

2016-07-25 17:57:58 325

原创 [iuud8]ios不同版本下推送本地通知

“推送很重要,无论是本地还是服务器”。虽然我看不出来,但毕竟产品经理强烈那么说,那就当他很重要好了。。。。本地推送之前首先需要申请权限,在ios8以后与ios8以后是两套不同的API //推送 if ([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] floatValue] < 8.0) { if ([[UIAppli

2016-04-13 17:33:03 508

原创 [iuud8]基于cocos2dx3.2精灵变灰的shader效果

在游戏开发过程中,常常会用到使精灵变灰的功能,例如按钮的不可用,成就未达成等等。但是在cocos2dx中并没有直接提供类似的功能,但还好,基于shader也可以实现类似的效果。修改步骤如下:首先,需要在cocos2d>>renderer目录中新建两个文件:1:ccShader_PositionTextureGray.vert 并置入以下代码const char* ccPositionT

2015-11-30 19:23:49 696

原创 [iuud8]cocos2dx如何直接读取本地文本文件获取数据

在游戏开发过程中,尤其是单机游戏中,很多时候是需要直接从本地资源文件夹中读取文本文档来获取游戏所需要的信息的。所以,How?幸运的是cocos2dx引擎给已经帮助我们封装了一种办法:unsigned char* pBuffer = NULL;unsigned long bufferSize = 0;std::string pathKey = CCFileUtils::sharedFile

2015-10-10 12:23:37 1638

原创 [iuud8]基于cocos2dx2.26下载项目中的图片到本地(ios版)

游戏过程中可能需要实现这样的功能:一张很漂亮的壁纸,开发者们可能允许玩家下载到本地,那么,代码中应该如何实现呢?答案是混编。使用c++代码调用oc代码,使用ios自己的库即可。代码如下:很简单,就不加注释了。首先新建一个SaveImagesToIPhoneTool的类.h文件#include class SaveImagesToIPhoneTool{public:

2015-07-12 20:50:55 442

原创 [iuud8]基于cocos2dx2.26在mac下编译通过的.so文件移植到win32位环境

进入正题之前,提醒自己一句:还是要坚持记录博客!!前一段时间,帮朋友做一个简单的课程设计,我的实现方法是基于cocos2dx2.26实现一个小游戏并编译到android平台,鉴于对方老师要求看到代码,因此我不仅仅需要打包一个apk包出来,还需要帮助对方在在win32位上配置好android开发环境,移植过去才发现会出现各种各样的问题,以此记录。环境搭建;cocos2dx2.26:coc

2015-07-04 19:40:53 547

原创 [iuud8]基于cocos2dx3.2自定义圆周运动

这个运动简单地实现了一下,可以凑合用,但是并没有实现动作的clone与reverse,先留一个坑,免得忘记了,以后抽时间完善。。。。。。。.h文件。。。class CircleMoveAction : public cocos2d::ActionInterval{public: bool initWithDuration(float duration, const co

2015-05-31 17:52:41 1207

原创 [iuud8]cocos2dx项目编译到安卓报call to OpenGL ES API with no current context的错误

话说最近真是写了好多小游戏。。。然后编译到android,然后就各种出错了。。。有一个比较头疼的问题,改了好久没改出来具体问题如下:c++通过jni调用android没有问题,但是当android通过jni调用c++时候,如果涉及到c++方面ui的变动,则会报下面的error01-28 11:44:45.264: E/libEGL(23655): call to OpenGL ES A

2015-04-15 17:52:46 1169

原创 [iuud8]cocos2dx3.2项目捕捉android的返回键

最近一不小心就整天在搞android了。。。。。然后各种磕磕绊绊的,上午把项目捕捉到安卓手机的返回键事件给实现了下,具体如下:安卓手机项目的退出有两种方法:1.双击返回键退出:if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) { if ((System.currentTimeMillis() - mkeyTime) > 2000) {

2015-03-24 11:05:45 468

原创 [iuud8]cocos2dx编程中获得代码段执行时间,精确到毫秒级

在程序书写过程中,我们常常需要得到某一段代码的执行时间,来判断当前代码是否冗余,是否会消耗大量的系统资源,或者在资源加载的过程中,判断是那些资源消耗了大量的时间。在c++中,有一个活的时间的办法,但精度只到秒: struct timeval now; struct tm* time; gettimeofday(&now, NU

2015-01-04 11:20:42 664

原创 [iuud8]一些重要的网络资料,网站收集

1.程序员需要有多懒? - cocos2d-x数学函数、常用宏粗整理http://www.cnblogs.com/buaashine/archive/2012/11/12/2765691.html2.cocos2d制作动态光晕效果基础 -- blendFunchttp://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7795764

2014-12-23 19:50:33 433

原创 [iuud8]coocs2dx之ios本机推送

iOS下推送可以分为本地推送和服务器推送两种。本地的推送对象是UILocalNotification.由iOS下NotificationManager统一管理,只需要将封装好的本地Notification对象加入到系统Notification管理机制队列中,系统会在指定的时间激发将本地Notification,应用只需设计好处理Notification的方法就完成了整个Notification流程

2014-12-23 19:22:44 476

原创 关于为什么需要在项目里使用TexturePacker

TexturePacker非常棒的图像处理工具非常棒的图像处理工具

2014-05-05 09:29:18 851

原创 [iuud8]数据结构算法之二叉树操作

定义:有且只有一个被称为根的节点,由若干个互不相交的字数,这些字数本身也是一棵树。专业术语:节点   父节点  子节点                          子孙   堂兄弟                          深度:从根节点到最底层节点的层数   根节点是第一层                          叶子节点:没有子节点的节点      

2014-04-18 16:31:31 695

原创 [iuud8]如何在mac下配置cocos2dx环境

安装后xcode之后,下载cocos2dx压缩包,解压通过中断cd到cocos2dx目录内输入下行命令sudo ./install-templates-xcode.sh运行成功后打开xcode即可以看到已经可以创建cocos2dx项目 但对于2.0以上的版本,则需要另外的方法还是需要打开终端 第一步,首先 cd cocos

2014-04-11 09:30:28 510

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除