Eclipse字体颜色控制

注:以下为转载,觉得写的很全,只为方便自己查看,或他人查看

因为eclipse字体颜色默认的我们看久了会觉得有点眼睛不舒服,特别是在晚上,太亮了,我觉得eclipse的白色背景太刺眼了看着不舒服

此时我们就希望设置一下字体eclipse字体颜色,让他像其它编辑器一样的,有不同的风格,白天用一上用一种。

1.eclipse 背景色设置:
Window->Preferences->General->Editors->Text Editors->Backgroud colors
取消System default 设置成:RGB(204,232,207).

2.字体大小设置:

java 字体:
菜单windows>Prefenrence>General Appearance>Colors and Fonts 在右边的菜单中选Java> Java Editor Text Font
类似的eclipse的其他语言的也是这样设置,只是把JAVA替换成相应的即可。

xml字体: Colors and Fonts 里找 Basic

console字体:Colrs and Fonts 里找 Debug->Console font

Eclipse背景颜色修改: 

操作界面默认颜色为白色。对于我们长期使用电脑编程的人来说,白色很刺激我们的眼睛,所以我经常会改变workspace的背景色,使眼睛舒服一些。设置方法如下: 
1、打开window->Preference,弹出Preference面板 
2、展开General标签,选中Editors选项,展开。 
3、选中 Test Editors,右边出现Test Editors面板。 面板中有这样一个选项:Appearance color options; 其中是各种板块颜色的设置,其中有一项是background color,根据自己的喜好选择颜色。 
4、 选中background color,勾掉System Default,点击'color',弹出颜色选择面板,选择喜好的颜色,单击确定。 
5、返回Test Editors,单击Apply即可。展开Test Editors,还有其他选项,比如对错误提示的颜色样式,如果你对此感兴趣也可尝试更改一下。 

背景颜色向你推荐:色调:85。饱和度:1 2 3。亮度:2 0 5 

文档都不再是刺眼的白底黑字,而是非常柔和的豆沙绿色,这个色调是眼科专家配置的,长时间使用会很有效的缓解眼睛疲劳保护眼睛。 

改变背景颜色
windows->Preferences->General->Editor->Text Editors
右边选择Appearance color options 
选Background color 选择背景颜色
选Current line highlight 来改变 当前选中行 的颜色

配色方案详细following: 

Eclipse字体大小调整: 
窗口(Window)-首选项(Preferences)-常规(General)-外观(Appearence)-颜色与字体(Colors And Fonts),在右边的对话框里选择Java - Java Editor Text Font,点击出现的修改(Change)按钮,可以设置显示在在主窗体中程序的字体大小,设置完之后点击右下角的应用(Apply),最后点击确定(OK)即可。 

eclipse中的汉字横着显示怎么解决

同一种字体有两种显示方式,比如Fixedsys Excelsior 3.01和@Fixedsys Excelsior 3.01,前一种汉字是竖着显示,后一种汉字是横着显示。preferences->java->Editor->Syntax Coloring中点击右上角的Colors and Fonts,在弹出的对话框中找到java->Java Edit Text Font,双击该字体,从中选择前面不带@的字体即可解决汉字横着的问题。

xml的字体大小调整: 
window--preferences--General--appearance--colors and fonts--Basic-- "Text font "  

然后点change,可以设置字体的大小

eclipse 改变颜色,背景

一款看上去十分舒服的代码配色,会让Coding过程变得惬意,让编写效率提升不少。而Eclipse默认的代码配色实在丑陋,除了关键字为褐色加粗、字符串为蓝色外,其余颜色均为黑色。在这样的配色中,最难分辨的就是局部变量和类型的私有字段(其他好歹可以通过大小写规则来判断,如果代码编写够规范的话)。而且过于单调的颜色,不容易刺激视觉神经乃至中枢神经,会增加疲劳感,带来困意。

为了改变这一现状,我们必须对Eclipse的代码配色进行更改。

我的代码颜色



改变字体颜色
windows->Preferences->Java->Editor->Syntax Coloring
右边选择Java 然后可以自由选择颜色了

Annotations(注释): 107, 147, 186  浅蓝色
Deprecated members(不建议使用的成员): 0, 0, 0  
Fields(字段): 128, 0, 128  紫色
KeyWord 'return'(关键字'return'): 255, 0, 0   红色
Keyword excluding 'return'(除了关键字以外的return): 255, 128 ,0  橙色
Local variable declarations(局部变量声明): 128, 128, 128   灰色
Method declarations(方法声明): 255, 128, 64    橙色
Method(方法): 0, 48, 96 暗浅蓝色
Operators and brackets(运算符与方括号): 255, 128, 0  橙色
Others(其他): 96 153, 0   深绿色
Static fields(静态字段): 33, 0, 189  深蓝色
Static Method invocations(静态方法调用): 77, 166 255  天蓝色 
Strings(字符串): 132, 26, 238   中天蓝色
Type variables(类型变量): 128, 0, 25   红罗色

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第1章 android,后起之秀  1.1 android简介  1.2 版本分裂  1.3 谷歌的角色  1.3.1 android开源项目  1.3.2 android market  1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌i/o  1.4 android的功能和体系结构  1.4.1 内核  1.4.2 运行库和dalvik虚拟机  1.4.3 系统库  1.4.4 应用程序框架  1.5 软件开发工具包  1.6 开发人员社区  1.7 设备,设备,设备  1.7.1 硬件  1.7.2 设备的范围  1.8 所有设备之间的兼容性  1.9 不同的手机游戏  1.9.1 人手一台游戏机  1.9.2 随时上网  1.9.3 普通用户与游戏迷  1.9.4 市场很大,开发人员很少  1.10 小结 第2章 从android sdk开始  2.1 搭建开发环境  2.1.1 安装jdk  2.1.2 安装android sdk  2.1.3 安装eclipse  2.1.4 安装adt eclipse插件  2.1.5 eclipse快速浏览  2.1.6 一些实用的eclipse快捷键  2.2 android环境下的hello world  2.2.1 创建项目  2.2.2 进一步分析项目  2.2.3 编写应用程序代码  2.3 运行和调试android应用程序  2.3.1 连接设备  2.3.2 创建一个android虚拟设备  2.3.3 运行应用程序  2.3.4 调试应用程序  2.3.5 logcat和ddms  2.3.6 使用adb  2.4 小结 第3章 游戏开发基础  3.1 游戏类型  3.1.1 休闲游戏  3.1.2 益智游戏  3.1.3 动作和街机游戏  3.1.4 塔防游戏  3.1.5 创新  3.2 游戏设计:笔比代码更强大  3.2.1 游戏的核心机制  3.2.2 一个故事和一种艺术风格  3.2.3 画面和切换  3.3 代码:具体细节  3.3.1 应用程序和窗口管理  3.3.2 输入  3.3.3 文件i/o  3.3.4 音频  3.3.5 图形  3.3.6 游戏框架  3.4 小结 第4章 面向游戏开发人员的android  4.1 定义一个android应用程序:清单文件  4.1.1 [manifest]元素  4.1.2 [application]元素  4.1.3 [activity]元素  4.1.4 [uses-permission]元素  4.1.5 [uses-feature]元素  4.1.6 [uses-sdk]元素  4.1.7 10个简单步骤建立android游戏项目  4.1.8 市场过滤器  4.1.9 定义游戏图标  4.2 android api基础  4.2.1 创建测试项目  4.2.2 活动的生命周期  4.2.3 处理输入设备  4.2.4 文件处理  4.2.5 音频编程  4.2.6 播放音效  4.2.7 音乐流  4.2.8 基本图形编程  4.3 最佳实践  4.4 小结 第5章 android游戏开发框架  5.1 制定计划  5.2 androidfileio类  5.3 androidaudio、androidsound和androidmusic  5.4 androidinput和accelerometer-handler  5.4.1 accelerometerhandler:手机哪一面朝上  5.4.2 compasshandler  5.4.3 pool类:重用相当有用  5.4.4 keyboardhandler  5.4.5 触摸处理程序  5.4.6 androidinput:优秀的协调者  5.5 androidgraphics和androidpixmap  5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题  5.5.2 androidpixmap:人物的像素  5.5.3 androidgraphics:满足绘图需求  5.5.4 androidfastrenderview  5.6 androidgame:合并所有内容  5.7 小结 第6章 mr. nom入侵android  6.1 创建资源  6.2 建立项目  6.3 mrnomgame:主要活动  6.3.1 资源:便捷的资源存储  6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜  6.3.3 loadingscreen:从磁盘获取资源  6.4 主菜单画面  6.5 helpscreen类  6.6 高分榜画面显示  6.6.1 渲染数字  6.6.2 画面的实现  6.7 抽象  6.7.1 抽象mr. nom的世界:模型、视图、控制器  6.7.2 gamescreen类  6.8 小结 第7章 opengl es介绍  7.1 opengl es概述以及关注它的原因  7.1.1 编程模型:一个比喻  7.1.2 投影  7.1.3 规范化设备空间和视口  7.1.4 矩阵  7.1.5 渲染管道  7.2 开始之前  7.3 glsurfaceview:从2008年开始,事情变得简单了  7.4 glgame:实现游戏接口  7.5 绘制一个红色的三角形  7.5.1 定义视口  7.5.2 定义投影矩阵  7.5.3 指定三角形  7.5.4 综合示例  7.6 指定每个顶点的颜色  7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸  7.7.1 纹理坐标  7.7.2 上传位图  7.7.3 纹理过滤  7.7.4 释放纹理  7.7.5 有用的代码片段  7.7.6 启用纹理  7.7.7 综合示例  7.7.8 texture类  7.8 索引顶点:重用是有好处的  7.8.1 代码整合  7.8.2 vertices类  7.9 半透明混合处理  7.10 更多图元:点、线、条和扇  7.11 2d变换:操作模型视图矩阵  7.11.1 世界空间和模型空间  7.11.2 再次讨论矩阵  7.11.3 第一个使用平移的示例  7.11.4 更多的变换  7.12 性能优化  7.12.1 测量帧率  7.12.2 android 1.5平台下hero的奇特案例  7.12.3 使opengl es渲染如此慢的原因  7.12.4 移除不必要的状态改变  7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素  7.12.6 减少opengl es/jni方法的调用  7.12.7 绑定顶点的概念  7.12.8 写在结束之前  7.13 小结 第8章 2d游戏编程技巧  8.1 写在开始  8.2 向量  8.2.1 使用向量  8.2.2 一点三角学的知识  8.2.3 实现一个向量类  8.2.4 一个简单的用法示例  8.3 2d物理定律浅析  8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友  8.3.2 力和质量  8.3.3 理论上的运动  8.3.4 运动的实现  8.4 2d碰撞检测和对象表示  8.4.1 边界形状  8.4.2 构造边界形状  8.4.3 游戏对象的属性  8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测  8.4.5 一个详细的示例  8.5 2d照相机  8.5.1 camera2d类  8.5.2 示例  8.6 纹理图集  8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏opengl es  8.7.1 textureregion类  8.7.2 spritebatcher类  8.8 精灵动画  8.8.1 animation类  8.8.2 示例  8.9 小结 第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏  9.1 核心游戏机制  9.2 背景故事和艺术风格  9.3 画面和切换  9.4 定义游戏世界  9.5 创建资源  9.5.1 ui元素  9.5.2 使用点阵字体处理文本  9.5.3 游戏元素  9.5.4 用于救援的纹理图集  9.5.5 音乐与音效  9.6 实现super jumper  9.6.1 assets类  9.6.2 settings类  9.6.3 主活动  9.6.4 font类  9.6.5 glscreen  9.6.6 主菜单画面  9.6.7 帮助画面  9.6.8 高分画面  9.6.9 模拟类  9.6.10 游戏画面  9.6.11 worldrenderer类  9.7 是否需要优化  9.8 小结 第10章 opengl es:进入3d世界  10.1 准备工作  10.2 3d的顶点  10.2.1 vertices3:存储3d空间位置  10.2.2 示例  10.3 透视投影:越近则越大  10.4 z-buffer:化混乱为有序  10.4.1 完善上一个例子  10.4.2 混合:身后空无一物  10.4.3 z-buffer精度与z-fighting  10.5 定义3d网格  10.5.1 立方体:3d的“helloworld”  10.5.2 一个示例  10.6 矩阵和变换  10.6.1 矩阵堆栈  10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统  10.6.3 木箱太阳系的简单实例  10.7 小结 第11章 3d编程技巧  11.1 准备工作  11.2 3d的向量  11.3 opengl es的光照  11.3.1 光照的工作机制  11.3.2 光源  11.3.3 材质  11.3.4 opengl es如何对光照过程进行运算:顶点法线  11.3.5 实践  11.3.6 关于opengl es光照应用的一些建议  11.4 材质变换(mipmapping)  11.5 简单的照相机  11.5.1 第一人称照相机或欧拉照相机  11.5.2 一个欧拉照相机的示例  11.5.3 跟随照相机  11.6 加载模块  11.6.1 wavefront obj格式  11.6.2 obj加载器的实现  11.6.3 使用obj加载器  11.6.4 关于加载模型的一些建议  11.7 3d的一些物理知识  11.8 碰撞检测与3d的对象表达法  11.8.1 3d的边界形状  11.8.2 边界球重叠测试  11.8.3 gameobject3d与dynamic-gameobject3d  11.9 小结 第12章 droid invaders游戏  12.1 游戏的核心机制  12.2 游戏的故事背景与艺术风格  12.3 屏幕与场景切换  12.4 定义游戏世界  12.5 创建资源  12.5.1 用户界面的资源  12.5.2 游戏资源  12.5.3 音效与音乐  12.6 开始编写代码  12.7 assets类  12.8 settings类  12.9 主活动  12.10 主菜单  12.11 游戏设置画面  12.12 模拟类  12.12.1 shield类  12.12.2 shot类  12.12.3 ship类  12.12.4 invader类  12.12.5 world类  12.13 gamescreen类  12.14 worldrender类  12.15 游戏优化  12.16 小结 第13章 发布游戏  13.1 关于测试  13.2 成为注册开发人员  13.3 给游戏的apk包签名  13.4 将游戏发布至market  13.4.1 上传资源  13.4.2 产品详情  13.4.3 发布选项  13.4.4 发布  13.4.5 市场推广  13.5 开发人员控制台  13.6 小结 第14章 进阶内容  14.1 社交网络  14.2 位置识别  14.3 多玩家功能  14.4 opengl es 2.0以及更多内容  14.5 框架及引擎  14.6 网络资源  14.7 结束语

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