shader uv动画

1 实现材质左右循环移动效果
贴图的寻址模式设置为Repeat
这里写图片描述
创建一个plan,调整所放置x:y=1:8
这里写图片描述

创建shader,控制uv位置,实现uv循环移动效果
code:

Shader "Unlit/NewUnlitShader 2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _MySpeed("speed",float)=0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque"  "Queue" = "Transparent" }
        LOD 200
        cull off

        ZWrite Off
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //显示透明贴图

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _MySpeed;
            float temp;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                  i.uv+=float2(0,_Time.y*_MySpeed);     
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                clip(i.uv.y*_MySpeed);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

核心代码: i.uv+=float2(0,_Time.y*_MySpeed);
_Time是个4维向量,跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值),Time.y是一个其中的一个维度,变化速度为正常速度。这里通过Time.y控制uv在y方向的偏移移动。

clip(i.uv.y*_MySpeed);
clip函数,当参数为负数的时候,不显示改像素位置的内容,就是剔除该像素内容
demo下载:http://download.csdn.net/detail/u011484013/9808304

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