关闭

实现轮胎印

接到一个任务,实现一个轮胎印记。特效用粒子做的效果, 感觉不是很好。主程大哥说,那程序来实现吧。 关键词 主程大哥,给了一些关键词。 TrailRender Decal 在项目使用的版本上,纹理贴图是被拉伸的,实际是要的纹理复制使用,看网格的效果如下,在SomeTips的skidmarksTest.sence 看到Unity5.6.2.f上,使用TrailRender可以实现想要的效果,demo...
阅读(102) 评论(0)

【翻译】Unity3D车辆的滑动效果

取得作者的同意的 原文 Unity开发者的技术文章。编辑:这个skidmark系统现在在GitHub上。 很久以前,Unity发布了一个汽车教程,为汽车提供了一些很好的滑动标记,但是skidmarks脚本做了一大堆不必要的东西,并产生了一个巨大的GC问题,因为它运行,导致垃圾收集器出现大约一秒一次,使用大约25%的CPU在框架中收集一堆网格。在Scrap的早期版本中,我已经有了一些skidm...
阅读(79) 评论(0)

Shader的纹理

一直在看《Unity shader入门精要》,纹理这章的划线重点部分笔记,关于纹理采样的内容。纹理是使用一张图片来控制模型的外观。纹理映射技术,把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。 在OpenGL中纹理空间的原点位在左下角,在DirectX中,原点位于左上角。Unity做了在DirectX平台上翻转屏幕图像纹理 第一个属性是纹理类型,选择合适的类型,让Unity知道我们的意图 te...
阅读(92) 评论(0)

如何快速熟悉一个老项目

加入新的项目快一个月了。写了两个简单功能,做了一个比较复杂的功能。基本上也熟悉了一些内容了。作为思考怎么让自己更快的熟悉项目。 先玩游戏本身 正常情况下,玩到一定级大部分的功能就熟悉了,对关键模块的内容就了解了。 根据产品组成部分熟悉 安装会有资源更新,这涉及bundle的管理以及大小包是怎么样设计 游戏注册创建帐号,是什么做数据格式传输的,JSON还是protobuf,序列化和反序列化 渠道不同,...
阅读(106) 评论(0)

Unity的内存优化以及在移动平台上的优化

在面试上有被问到这个两个问题,结合自己经历过的项目和看过的优化方案。做一次总结。 内存里有什么Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。有三大部分Unity3D内部的内存 Mono的托管内存(值类型和引用类型) 第三方引入的DLLUnity3D内部的内存资源:纹理,网格,音频等等 GameObject和各种组件 引擎内部逻辑需要的内存:渲染器,物理系统,粒子系统 当然还有这样的分类资源内存...
阅读(147) 评论(0)

准备入职了,写点东西

前言从6月16日起,被通知项目解散,(说好的半个月的薪水,已经拖了半个月了,第二次遇到了拖薪,真的很心烦)。17日去苏州见我妈,没吱声,自己失业了。回来休息一周。然后更新求职状态,准备去面试了。主程看着项目情况不好,还有之前认识的老板找他,准备成立一家公司。算是有个保底的offer,后来这个机会有没了。初期刚开始面试,心态不对。觉得有保底的offer,在希望薪水上和面试准备上完全没准备。这个时候期望...
阅读(146) 评论(0)

Unity资源制作要求

模型面数要求 武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。 场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。 主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。 小怪面数 小怪...
阅读(140) 评论(0)

MMO小地图实现方式

面试遇到关于小地图的制作问题  实现方式如下*  NGUI minimap的插件 *  根据场景,制作一张俯视截图,做坐标的相对运算。 *  在主角的头顶挂一个摄像机,用renderTexture,实时渲染。  一 NGUI minimap的插件1.导入该插件后,在Mesh Version->Prefabs中,将NJG MiniMap(2D)拖入到场景中; 2.在Hierarchy中点击Mi...
阅读(193) 评论(0)

Android端外推送到底有多烦?

【自己的感受】关于端外推送,在写完极光推送后的,想了解业内人到底是怎么解决的。问题的繁杂程度超出了我的预期了。 【原文内容】 说Android端外推送比较烦,实际有两层意思:首先是说实现上比较麻烦,至今业界也没有找到一种完美的解决方案,Android程序员通常需要同时集成多家推送平台(如果有自己的端内推送,还要考虑与端内推送的配合);其次是说Android推送的市场现状比较混乱,无论选...
阅读(237) 评论(0)

Unity推送SDk

Unityd的android和ios的本地推送这个方式是固定时间,无需和服务器通信。内容不可更改。还有就是如果应用本身不在运行状态,其实没办法收到的。 详细内容。自己出个APK运行下,其实也很好理解的。效果最简单的DOME,在github上下载打包就可以实现。接入第三SDK 哪些第三方提供推送接口:云巴,百度,蝴蝶,极光,个推,腾讯的信鸽推送 这里研究的是,极光推送。问过做过原生应用开发的朋友推荐...
阅读(678) 评论(0)

查找代码的中文插件

< 最近项目做国际化,虽然在文字内容设计上,做了配表,来帮助实现以后要的国际化。但是还是不可避免有些写在代码中的中文文字。  一.使用vs和正则表达式查找Ctrl+shift+F,打开查找和替换。查找选项中,勾上使用正则表达式,查找的内容为,可以排除注释中的代码,但是Unity的Deg和或者自定义的Deg代码没办法排除。xml和cs的格式全都找到了。  二.写Unity插件查找可设置查找路径,排...
阅读(205) 评论(0)

功能错误小结

最近做了福星转盘的功能,做完后发现当记录次数很多了以后会有性能问题,历史记录很多的时候,打开会卡。 第一反应现象:当我看到优化需求的时候,“对历史记录做限制”,我第一反应,看下Profiler是什么,造成性能问题。看到是协程的调用。有出现高峰值,有高达200多M。在多次UI操作中,内存还是稳定增长。 处理:我估计是协程调用产生的,就在每个协程调用前加了StopCoroutine()方法。问题:...
阅读(100) 评论(0)

《重构-改善既有代码的设计》读书笔记

《重构》5W+2H的行文内容,结构很清楚。这是程序行文的风格。 重构的第一步,为即将修改的代码建立一组可靠的测试环境,避免引入大量的bug. * 重构技术就是以微小的步伐修改程序,如果你犯下了错误,很容易便于发现它。 * 更改变量名是值得行为,绝对值得。好的代码应该清楚表达出自己的功能,变量名称是代码清晰的关键。 * 唯有写出人类容易理解的代码才是优秀的程序员。What-何谓重构 重构(名词)...
阅读(121) 评论(0)

C++教程的实践小结.md

导言 最近实践了[Milo Yip] (https://www.zhihu.com/people/miloyip/answers) 的从零开始的 JSON 库教程,文中的几点自己觉得最有收获的地方。当然在课程设计上,用%进度来显示完成的情况,真的是非常用心。 JSON 是什么JSON(JavaScript Object Notation)是一个用于数据交换的文本格式,现时的标准为ECMA-40...
阅读(127) 评论(0)

Unity 声音资源优化

Unity3D里声音分为,游戏音效和游戏音乐,游戏音乐,时间长度较长,音效很短。 一.Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件 .AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 .OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 二.资源加载选择 选择中需要的背景音频,在audiocl...
阅读(544) 评论(0)
57条 共4页1 2 3 4 下一页 尾页
    个人资料
    • 访问:48061次
    • 积分:1017
    • 等级:
    • 排名:千里之外
    • 原创:49篇
    • 转载:6篇
    • 译文:0篇
    • 评论:6条
    最新评论