unity使用AssetBundle使用记录一--打包

文章说到的都是普通资源打包成AssetBundle,场景打包成AssetBundle方式有所区别。在后续文章中说明。

原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wdhd.html

文章中说到的都是打包所有标记为AssetBundle的资源,单独一个资源打包用以下方式

 [MenuItem ("Custom Editor/Build AssetBundles-None-One")]
    //将一个特定文件单独打包成AssetBundle资源包
    static void CreateAssetBundlesMain_None_One()
    {
        AssetBundleBuild[]  ab = new AssetBundleBuild[1];
        ab[0].assetBundleName = "obj1.ab"; //
        string[] name = new string[1];
        name[0] = "Assets/Resources/cubeasset.prefab"; //"file://" + Application.dataPath + "/Resources/" + "cubeasset.prefab";这个路径不能正确打包
        ab[0].assetNames = name;
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/StreamingAssets", ab,  BuildAssetBundleOptions.None,  BuildTarget.Android);
    }

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