显示生活中我们如何去绘制一个三维的图形,如一个立方体。我们通常会确定出它的大小,从不同的角度观察它,移动或者旋转它,确定好的视角等等。这些我们再OpenGL中也都可以实现。
##一个简单的实例开始
OpenGL中的三维变换一般是通过矩阵变换来实现的。无论是移动,缩放,或者是旋转都是在一个矩阵的基础上乘上另一个矩阵来实现的。我们先来看一个例子。
#include "stdafx.h"
#include <gl/glew.h>
#include<gl/freeglut.h>
#include<stdio.h>
void Display(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glLoadIdentity ();//重置当前指定的矩阵为单位矩阵.
glTranslatef(0.2f,0.0f,0.0f);
glRotatef(50.0f,1.0f,0.0f,1.0f);
glScalef(1.0f,0.5f,1.0f);
glutWireCube(1.0f);
glFlush();
}
int _tmain(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,500);
glutCreateWindow("Translate");
GLenum src= glewInit();
if (src!=GLEW_OK)
{
fprintf(stderr,"Error:%s",glewGetErrorString(src));
}
glShadeModel(GL_FLAT);//设置着色模式,默认为GL_SMOOTH
glMatrixMode (GL_PROJECTION); //对投影矩阵应用随后的矩阵操作
glFrustum (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 50.0); //将当前的可视空间设置为透视投影空间,前4个参数表示上下左右,后两个表示相对于深度剪切面的远近的距离
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); /* back to modelview matrix */
glViewport (0, 0, 600,600); //定义视口的大小,前两个参数表示视口左下角坐标,后两个表示宽高
glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glutIdleFunc(Display);
glutDisplayFunc(Display);
glutMainLoop();
return 0;
}
上面会得到一个三维的透视立方体,如下:
下面简单分析一下整个程序的过程:
当矩阵初始化glLoadIdentity()后,调用glTranslatef()作视点变换。函数参数(x, y, z)表示视点或相机在视点坐标系中移动的位置,这里x=0.2f,表示将相机沿x轴移动两个单位。glRotatef表示让物体旋转,第一个参数是旋转度数,后3个参数是指定物体沿x,y,z轴旋转,这三个参数实质上相当于波尔类型,0为不旋转,非0旋转。glScalef就是指定立方体的大小了。以上三种函数都是用来指定物体的几何变换的。
然后看Main函数,本例中调用了一个透视投影函数glFrustum(),在调用它之前先要用glMatrixMode()说明当前矩阵方式是投影GL_PROJECTION。这个投影函数一共有六个参数,由它们可以定义一个棱台似的视景体。即视景体内的部分可见,视景体外的部分不可见,这也就包含了三维裁剪变换。
而glViewport()是用来定义一个视口,这个过程类似于将照片放大或缩小。
总而言之