==计算图形学==
键盘崩坏
这个作者很懒,什么都没留下…
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简单的光照模型
【转载】学习了下简单的光照模型龙书和SDK光照的例子也看到几个了,今天看《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》系统的学了学,也能写写shader练练手了。1个月前让我抱着一本图形学书死啃的话,我肯定读不出来个所以然,因为那时才刚刚学完固定流水线,对3D还处于混沌的状态。今天学习光照模型,所以特意翻开了图形学书查看资料,惊奇的发现,我实践中学到的大部分不甚明了的知识,在书中都转载 2015-11-05 21:11:44 · 2820 阅读 · 0 评论 -
三种光照模型的计算
从物理学上来说,光照强度的衰弱为光源的光照强度除以当前距离的平方。公式如下:其中是距离光源d=1时的光照强度。但对于3D图形编程来说,一般不使用这公式,选择下面的公式较多,而且便于控制效果。其中、和衰减参数。通过调整这个三个参数的大小可以实现不同的光强衰减的效果。结合光照模型,会有如下公式:其中D为漫反射的光强,S为高光的光强,k为相应的参数的系数原创 2015-11-07 00:24:56 · 7325 阅读 · 1 评论 -
Directx下的Effect框架
dx11 里面的effect 还需要对手动去添加 头文件和库最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。 首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一个个Vertex Shader,Geometry Shader和Pi转载 2016-02-12 16:08:33 · 1258 阅读 · 0 评论 -
三种光照模型的渲染对比
这几天在看《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》,看到光照模型那部分,便根据书上的内容作了一下实验进行对比的三种光照模型分别如下:Phong模型,对应计算的数学公式如下和Blinn-phong 模型,对应计算的数学公式如下和Cook-Torrance 模型,对应计算的数学公式如下(其中cosα为标准化的N和H的点积 )和原创 2016-02-12 19:32:19 · 7352 阅读 · 0 评论 -
光线与包围盒(AABB)的相交检测算法
这里介绍两种算法,第一种比较容易理解下面是Cocos2dx中实现Ray-AABB相交(碰撞)检测的算法,说明看注释bool Ray::intersects(const AABB& aabb) const{ Vec3 ptOnPlane; //射线与包围盒某面的交点 Vec3 min = aabb._min; //aabb包围盒最小点坐标 Vec3 max =原创 2016-03-05 13:26:57 · 10144 阅读 · 5 评论