cocos2d-android_02_熟悉基本的类

效果:






主控制器:

public class MainActivity extends ActionBarActivity {
	private CCDirector director;

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		CCGLSurfaceView surfaceView=new CCGLSurfaceView(this);
		
		setContentView(surfaceView);
		//  程序只能有一个导演
		director = CCDirector.sharedDirector();
		director.attachInView(surfaceView);// 开启线程
		
		director.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);// 设置游戏方向 水平
		director.setDisplayFPS(true);//是否展示帧率
	//	director.setAnimationInterval(1.0f/30);// 锁定帧率  指定一个帧率  向下锁定 
		director.setScreenSize(480, 320);//设置屏幕的大小   可以自动屏幕适配 
		
		CCScene ccScene=CCScene.node();// 为了api 和cocos-iphone 一致 
		ccScene.addChild(new ActionLayer());//场景添加了图层 
		director.runWithScene(ccScene);//  运行场景
		
	}
	@Override
	protected void onResume() {
		super.onResume();
		director.resume();
	}
	@Override
	protected void onPause() {
		super.onPause();
		director.onPause();
		//director.pause();
	}
	
	@Override
	protected void onDestroy() {
		super.onDestroy();
		director.end();// 游戏结束了
	}

}



场景一:

public class FirstLayer extends CCLayer {
	private CCSprite ccSprite;


	public  FirstLayer() {
		setIsTouchEnabled(true);// 打开触摸事件开关
		init();
	}
	// 按下的事件 
	@Override
	public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {
		//  先把android坐标系中的点 转换成 cocos2d坐标系中的点
		CGPoint convertTouchToNodeSpace = this.convertTouchToNodeSpace(event);
		System.out.println("我被按下了");
		CGRect boundingBox = ccSprite.getBoundingBox(); // 获取精灵的矩形
		// 判断点是否在矩形之中 
		//  参数1  矩形  参数2 点 
		boolean containsPoint = CGRect.containsPoint(boundingBox, convertTouchToNodeSpace);
		if(containsPoint){
			ccSprite.setScale(ccSprite.getScale()+0.2);
		}else{
			ccSprite.setScale(ccSprite.getScale()-0.2);
		}
		//this.getChildByTag(10); 根据Tag标签 找对应的孩子
		return super.ccTouchesBegan(event);
	}
	
	
	private void init() {
		CCSprite bg = CCSprite.sprite("bbg_arena.jpg");
		bg.setAnchorPoint(0, 0);
		this.addChild(bg,0);  // 如果第二个参数越大  默认显示的越靠上面, 如果一样大  谁先添加谁显示在下面
		
		
		ccSprite = CCSprite.sprite("z_1_attack_01.png");
		ccSprite.setAnchorPoint(0,0);// 设置锚点
		ccSprite.setPosition(100, 100);//设置坐标
		ccSprite.setScale(1); // 设置缩放
		//ccSprite.setFlipY(true);// X水平翻转  Y垂直翻转
		//ccSprite.setOpacity(0);//设置不透明度 值越大 越不透明  0-255
		ccSprite.setVisible(true);// 设置不可显示
		//ccSprite.
		// 把精灵添加到图层上 
		this.addChild(ccSprite);
	//	this.addChild(ccSprite, z);  // 优先级 
		this.addChild(ccSprite, 1, 10);//  参数3 标签 
	}
}






场景二:

public class ActionLayer extends CCLayer {
	public ActionLayer(){
		init();
	}

	private void init() {
	//	moveTo();
	//	moveBy();
	JumpBy();
		//scaleBy();
		//rotateBy();
		//rotateTo();
		//bezierBy();
		//fadeIn();
		//ease();  //和加速度有关系的动作
		//tint();
		//blink();
	}

	private void blink() {
		// 三秒钟闪烁3次
		CCBlink blink=CCBlink.action(3, 3);
		getSprite().runAction(blink);
	}

	private void tint() {
		// 专门显示文字的精灵 
		//  参数1  显示的内容 参数2 字体的样式  3 字体的大小
		CCLabel label=CCLabel.labelWithString("那些年,我们在工地上的苦逼日子", "hkbd.ttf", 24);
		label.setColor(ccc3(50, 0, 255));
		label.setPosition(200,200);
		this.addChild(label);
		
		ccColor3B c=ccc3(100, 255, -100);
		// 参数1 时间 参数2 变化后的颜色 
		CCTintBy by=CCTintBy.action(1, c);
		CCTintBy reverse = by.reverse();
		CCSequence actions = CCSequence.actions(by, reverse);
		CCRepeatForever forever=CCRepeatForever.action(actions);
		label.runAction(forever);
	}

	private void ease() {
		CCMoveTo ccMoveTo=CCMoveTo.action(10, CCNode.ccp(200, 0));
		CCEaseIn easeOut=CCEaseIn.action(ccMoveTo,9); // 让移动按照有一定加速度去移动
		getSprite().runAction(easeOut);
		
	}

	private void fadeIn() {
		CCFadeIn fadeIn=CCFadeIn.action(10);
		getSprite().runAction(fadeIn);
		
		
	}

	private void bezierBy() {
		CCBezierConfig c=new CCBezierConfig();
		c.controlPoint_1=ccp(0, 0);
		c.controlPoint_2=ccp(100, 100);
		c.endPosition=ccp(200, 0);
		
		CCBezierBy bezierBy=CCBezierBy.action(2, c);
		getSprite().runAction(bezierBy);
	}

	private void rotateTo() {
		CCSprite heart = getHeart();
		heart.setPosition(200, 100);
		CCRotateTo rotateTo=CCRotateTo.action(3, 240);  //偷懒的做法
		heart.runAction(rotateTo);
	}

	private void rotateBy() {
		// 参数2  旋转的角度
		CCRotateBy by=CCRotateBy.action(3, 240);
		getHeart().runAction(by);
	}

	private void scaleBy() {
		// 参数1 时间 参数2 缩放的比例
		CCScaleBy ccScaleBy=CCScaleBy.action(1f, 0.65f);   //基于锚点进行缩放
		CCScaleBy reverse = ccScaleBy.reverse();
		CCSequence sequence=CCSequence.actions(ccScaleBy, reverse);
		CCRepeatForever forever=CCRepeatForever.action(sequence);
		getHeart().runAction(forever);
	}

	private void JumpBy() {
		// 1 时间  单位秒 2 目的地   3 高出的高度  4 跳跃的次数
		CCJumpBy ccJumpBy=CCJumpBy.action(4, ccp(200, 100), 100, 2);
		CCRotateBy ccRotateBy=CCRotateBy.action(2, 360);
		// 并行动作
		CCSpawn ccSpawn=CCSpawn.actions(ccJumpBy, ccRotateBy);//并行起来了   跳跃的过程中伴随着旋转
		
		//CCJumpBy reverse = ccJumpBy.reverse();
		CCSequence sequence=CCSequence.actions(ccSpawn, ccSpawn.reverse());// 跳上去 跳回来(伴随着旋转) 
		CCRepeatForever forever=CCRepeatForever.action(sequence);// 让串行动作 永不停止循环了
		CCSprite sprite = getSprite();
		sprite.setAnchorPoint(0.5f, 0.5f);  
		sprite.setPosition(50, 50);
		sprite.runAction(forever);
	}

	private void moveBy() {
		CCSprite sprite = getSprite();
		sprite.setPosition(0, 100);
		// 参数1  移动的时间 单位秒  参数2  坐标的改变  
		CCMoveBy ccMoveBy=CCMoveBy.action(2, CCNode.ccp(200, 0)); // 
		CCMoveBy reverse = ccMoveBy.reverse();
		CCSequence sequence=CCSequence.actions(ccMoveBy, reverse);//CCSequence 串行动作  
		
		sprite.runAction(sequence);
	}

	public void moveTo() {
		CCSprite sprite = getSprite();
		
		// 参数1  移动的时间 单位秒  参数2  移动的目的地
		CCMoveTo ccMoveTo=CCMoveTo.action(2, CCNode.ccp(200, 0));
		CCIntervalAction reverse = ccMoveTo.reverse();
		CCSequence sequence=CCSequence.actions(ccMoveTo, reverse);//CCSequence 串行动作  
		sprite.runAction(sequence);
	}

	public CCSprite getSprite() {
		CCSprite sprite=CCSprite.sprite("z_1_attack_01.png");
		sprite.setAnchorPoint(0,0);

		this.addChild(sprite);
		return sprite;
	}
	
	public CCSprite getHeart() {
		CCSprite sprite=CCSprite.sprite("heart.png");
		sprite.setPosition(100, 100);
		this.addChild(sprite);
		return sprite;
	}
}





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