Unity Minecraft 我的世界 核心渲染机制的简单实现 一个面的渲染

版本:unity 5.4.1  语言:C#

 

最近在看MC的代码,但是10M的代码看得我实在够呛,后来去找了一些Unity相关实现的工程,可惜国内都使用的是cube来做方块,渲染一万个方块还好,百万级别的就够呛了。

 

后来看了网友的建议后,翻墙去youtube上找了相关的视频,花了一个晚上把代码抄下来后,这几天把核心的渲染逻辑研究清楚了,给大家分享一下。

 

这边只是做一个面的渲染,一个方块的话就是6个面嘛,都一样的。

 

上代码:

public class BlockTest : MonoBehaviour {

    List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
    List<int> triangles = new List<int>();
    List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();

	void Start ()
    {
        block1();
	}
	
    // 显示在y轴上方
    void block1()
    {
        MeshFilter filter = GetComponent<MeshFilter>();

        // 顶点,观察点要顺时针绕才能看的见
        Vector3 v1 = new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Vector3 v2 = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Vector3 v3 = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Vector3 v4 = new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        vertices.Add(v1);
        vertices.Add(v2);
        vertices.Add(v3);
        vertices.Add(v4);

        // 三角网格
        triangles.Add(0);
        triangles.Add(1);
        triangles.Add(2);

        triangles.Add(0);
        triangles.Add(2);
        triangles.Add(3);

        // 贴图UV,这个是贴图的比例
        uvs.Add(new Vector2(0.333f, 0));
        uvs.Add(new Vector2(0.333f, 0.333f));
        uvs.Add(new Vector2(0.666f, 0.333f));
        uvs.Add(new Vector2(0.666f, 0));

        // 渲染参数设定
        filter.mesh.Clear();
        filter.mesh.subMeshCount = 1;   //贴图数量只设定为一张
        filter.mesh.vertices = vertices.ToArray();  //设置顶点信息
        filter.mesh.SetTriangles(triangles.ToArray(), 0);   //设置三角网格
        filter.mesh.uv = uvs.ToArray(); //设置uv,贴图对应的顶点

        // 开始重新渲染
        filter.mesh.RecalculateNormals();
    }

    // 显示在y轴下方
    void block2()
    {
        MeshFilter filter = GetComponent<MeshFilter>();

        // 顶点
        Vector3 v1 = new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Vector3 v2 = new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Vector3 v3 = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Vector3 v4 = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        vertices.Add(v1);
        vertices.Add(v2);
        vertices.Add(v3);
        vertices.Add(v4);

        // 三角网格
        triangles.Add(0);
        triangles.Add(1);
        triangles.Add(2);

        triangles.Add(0);
        triangles.Add(2);
        triangles.Add(3);

        // 贴图UV
        uvs.Add(new Vector2(0.333f, 0));
        uvs.Add(new Vector2(0.666f, 0));
        uvs.Add(new Vector2(0.666f, 0.333f));
        uvs.Add(new Vector2(0.333f, 0.333f));
        

        filter.mesh.Clear();
        filter.mesh.subMeshCount = 1;
        filter.mesh.vertices = vertices.ToArray();
        filter.mesh.SetTriangles(triangles.ToArray(), 0);
        filter.mesh.uv = uvs.ToArray();
        filter.mesh.RecalculateNormals();
    }

    // 这个是错误的
    void block3()
    {
        MeshFilter filter = GetComponent<MeshFilter>();

        // 顶点
        Vector3 v1 = new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Vector3 v2 = new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Vector3 v3 = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Vector3 v4 = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        vertices.Add(v1);
        vertices.Add(v2);
        vertices.Add(v3);
        vertices.Add(v4);

        // 三角网格
        triangles.Add(0);
        triangles.Add(1);
        triangles.Add(2);

        triangles.Add(1);
        triangles.Add(2);
        triangles.Add(3);

        // 贴图UV
        uvs.Add(new Vector2(0.333f, 0));
        uvs.Add(new Vector2(0.666f, 0));
        uvs.Add(new Vector2(0.333f, 0.333f));
        uvs.Add(new Vector2(0.666f, 0.333f));
        
        filter.mesh.Clear();
        filter.mesh.subMeshCount = 1;
        filter.mesh.vertices = vertices.ToArray();
        filter.mesh.SetTriangles(triangles.ToArray(), 0);
        filter.mesh.uv = uvs.ToArray();
        filter.mesh.RecalculateNormals();
    }
}

渲染六个面后的效果:



或者这样:



当然单纯一个方块渲染6个面是没有办法提升性能的,我们需要做的是把方块的面选择性加载才能达到优化的效果。


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