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转载 UGUI之控件以及按钮的监听事件系统

UGUI研究院之控件以及按钮的监听事件系统我相信大家在做NGUI开发的时候处理事件都会用到UIEventListener,那么UGUI中怎么办呢?先看UGUI的事件有那些吧。Supported EventsThe Eventsystem supports a number of events, and they can be customised further

2017-12-26 15:50:25 322

转载 Rect Transform

Anchors:锚点集。Pivot:固定点。  用一个根节点为Canvas的Image来说明,Pivot-固定点旋转、大小和刻度的修改发生在固定点的周围,所以固定点位置会影响旋转、调整大小或缩放的结果。当工具栏按钮被设置为固定点模式,一个矩形的旋转变换可以在场景视图中移动。 Anchors:锚点集当锚点集的四个锚点在同一个位置时:Pos X,Pos Y表示固

2017-12-15 18:03:59 484

原创 UGUI的渲染顺序

layer主要通过光线投射来选择性地忽略碰撞器,或者添加碰撞功能。而sorting layer就是一个渲染层级的顺序的控制。决定Unity渲染关系的层级顺序是:Camerasorting layersorting order

2017-12-14 15:29:27 2452 1

转载 协程coroutine 一、初识协程

协程coroutine:大多数语言或多或少都支持协程,如Python的gevent,Lua的coroutine,Go的goroutine。协程也被叫做轻量级线程。通俗点讲就是定义一大堆任务,然后通过一个线程轮着对每个任务都执行一下,协作运行。它的厉害之处在于每运行到一个任务的时候,它都可以从这个任务上一次中断的地方开始运行。线程比进程轻量级,因此产生一个线程消耗的资源比进程少,上下文切换也

2017-12-13 15:25:04 196

转载 使物体一直面向摄像机

using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraFacing : MonoBehaviour { private Camera refCamera; private bool reverFace = false; void Awake() { if (refCame

2017-12-07 18:17:01 855

转载 创建一个slider UI,并将其呈现在世界坐标作为血条

如果创建一个slider UI作为血条,人物运动需要不断更新位置步骤:创建一个slider,会自动放置在Canvas下,将slider拖到角色头顶,重置位置,为slider添加一个canvas组件并调整到适宜大小(缩放为0.02),再设置slider的Layer为default(即由主摄像机拍摄)。最后修改slider为血条样式即可

2017-12-07 18:10:46 356

转载 委托

委托是一个类型安全的对象,它指向程序中另一个以后会被调用的方法(或多个方法)。通俗的说,委托是一个可以引用方法的对象,当创建一个委托,也就创建一个引用方法的对象,进而就可以调用那个方法,即委托可以调用它所指的方法。伪代码    //第一步:定义委托类型(只是比函数多了个delegate)   public delegate void Callback();   public del

2017-12-07 18:00:55 124

转载 Unity本地持久化储存数据

储存数据        PlayerPrefs.SetString("name", "warrior");             //设置字符串       PlayerPrefs.SetInt("numberInt", 2);                      //设置整型        PlayerPrefs.SetFloat("numberFloat", 0.3f);

2017-12-07 17:58:02 3627

转载 动态加载资源

1.Resources  内嵌资源,工程中放在Resources目录下的资源,加载打入游戏发布包中的资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不能动态修改。 2.StreamingAssets 随包资源,工程中放在StreamingAssets下的资源,存放路径和Resources不相同,使用方法IO或WWW.Load。WWW.Load可以加载任意种类资源,IO仅

2017-12-07 17:56:02 281

转载 Canvas,Canvas Scaler,CanvasGroup

1.Screen Space -- overlay 不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面2.Screen Space -- Camera需搭配一个UICamera 。和NGUI的原理类似,目前游戏大多采用这种模式,如果想在UI前先渲染其他的东西,比如特效或3D人物模型,创建一个摄像机深度大于UICamera即可。3.Screen Space -- W

2017-12-07 17:54:38 1374 1

转载 单例

单例模式(Singleton),保证了全局有且只有一个实例对象,保证自动地初始化该对象,使得程序在任何时候任何地方都可以访问、获取该对象。通常我们可以设置全局变量,但它不能防止你实例化多个对象。最好的办法就是让类自身保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。游戏中GameManage就是单例。单例一般模式Class T{

2017-12-07 17:51:11 118

转载 内部消息机制

理解:在事件处理类Messenger中定义一个事件表,以键值对(事件,代理(事件的响应函数))的形式存放事件与代理;提供往事件表中添加事件监听,即添加键值对(事件,代理(事件的响应函数));从事件表中移除事件监听;广播事件(即调用事件的响应函数)。对于一个普通类来说,通过向事件表中添加事件监听,可以方便其它类通过广播来调用该类的函数。一、定义事件枚举public enu

2017-12-07 16:39:13 207

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