[Unity3D]Shader学习笔记之Shader与DrawCall

Shader是什么?

  Shader所在阶段是渲染流水线的一部分,具体的说就是:

  • GPU流水线上一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU上运行的(对于固定管线的渲染来说,着色器有时等同于一些特定的渲染设置)
  • 有一些特定类型的着色器,如顶点着色器、片元着色器
  • 依靠着色器我们可以控制流水线中的渲染细节,例如用顶点着色器来进行顶点变换以及传递数据,用片元着色器来进行逐像素的渲染

  要的到出色的游戏画面是需要包括Shader在内的所有渲染流水线阶段的共同参与才可以完成:设置适当的渲染状态,使用合适的混合函数,开始或关闭深度测试/深度写入。

Draw Call

  Draw Call即CPU调用图像编程接口。造成性能瓶颈的不是GPU,而是CPU。

CPU和GPU是如何实现并行工作的

  解决方案是命令缓冲区(Command Buffer)
  命令缓冲区包含一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令,添加和读取的过程是相互独立的。命令缓冲区使得CPU和GPU可以相互独立工作。
  当CPU需要渲染一些对象时,它可以向命令缓冲区中添加命令,而当GPU完成了上一次的渲染任务后,它就可以从命令队列中再取出一个命令并执行它。
  命令缓冲区中的命令有很多种,而Draw Call是其中的一种,其他命令还有改变渲染状态等(例如改变使用的着色器,使用不同的纹理等)。

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