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基于cocos2dx的飞机大战学习[二]-添加移动背景与英雄

标签: vs20122dc++cocos2dx
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第二节:添加无限移动背景英雄飞机


一、新建文件

  删除HelloWorldScene.h与HelloWorldScene.cpp文件,新建FlaPlane类如下,cpp文件同样的创建方法,这里注意FlyPlane的位置一定要在classes文件夹下,名字随意,最好和项目名保持一致。



二、修改AppDelegate.cpp

AppDelegate.cpp中会有两处红线错误,第一个地方是头文件,改成

#include "FlyPlane.h"

第二个地方改成

auto scene = FlyPlane::createScene();

这里的错误很好理解,因为HelloWorld层类已经被删除了。

修改bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 函数代码,如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("FlyPlane");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

	//glview设置设备尺寸 和 屏幕拉升解决策略--适应宽度
	glview->setFrameSize(480,640);
	glview->setDesignResolutionSize(480,640,ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);

	//FileUtils添加查找资源树
	cocos2d::FileUtils::getInstance()->addSearchPath("ui");

    // turn on display FPS
    director->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    auto scene = FlyPlane::createScene();

    // run
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}


三、修改FlyPlane.h文件

#include "cocos2d.h"

//可以加USING_NS_CC不用写cocos2d
class FlyPlane : public cocos2d::Layer {
public:
	CREATE_FUNC(FlyPlane);
	bool init();
	static cocos2d::Scene* createScene();

	//定时器函数必须是void返回类型,必须有一个float类型的参数,刷新图片必用
	void update(float);
};

四、修改FlyPlane.cpp文件

#include "GameScene.h"

cocos2d::Scene* GameScene::createScene() {
	//1、auto是c++11的新特性,是自动根据变量的值确定变量的类型,类似var
	//2、大多数时候,cocos中的类想获取它的对象,不建议去new,而是调用它的create方法(oc语法导致)
	//调用cocos2d空间中scene类的静态create方法,用scene连接
	cocos2d::Scene* scene = cocos2d::Scene::create();
	//GameScene是一个层
	auto gameLayer = GameScene::create();
	//只有场景中的元素才能被渲染
	scene->addChild(gameLayer);
	return scene;
}

bool GameScene::init() {
	cocos2d::Layer::init();
	//使用精灵集中的帧,需要两步:1.将【plist】读取到缓存中,2.通过帧名称创建精灵并显示
	cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->
		addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist");

	auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
	//this表示scene,即GameScene
	this->addChild(bg1, -1, 1);
	//设置锚点
	bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0, 0));
	//texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿
	bg1->getTexture()->setAliasTexParameters();

	auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
	this->addChild(bg2, -1, 2);
	bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0, 0));
	bg2->getTexture()->setAliasTexParameters();


	//添加英雄战机
	cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->
		addSpriteFramesWithFile("shoot.plist");
	auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png");
	this->addChild(hero, 3, 3);
	hero->setPositionX(bg1->getContentSize().width / 2);
	hero->setPositionY(100);	

	//定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数
	scheduleUpdate();

	auto touchListener = cocos2d::EventListenerTouchOneByOne::create();
	auto VISIBLE_SIZE = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize();
	touchListener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) {
		this->m_vec = hero->getPosition() - touch->getLocation();
		bool isContain = hero->getBoundingBox().containsPoint(touch->getLocation());
		return isContain;
	};
	

	float minX = hero->getContentSize().width/2;
	float maxX = VISIBLE_SIZE.width - minX;
	float minY = hero->getContentSize().height/2;
	float maxY = VISIBLE_SIZE.height - minY;

	touchListener->onTouchMoved = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) {
		auto VISIBLE_SIZE = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize();
		auto desP = touch->getLocation() + this->m_vec;
		
		hero->setPosition(MAX(minX,MIN(desP.x, maxX)), MAX(minY,MIN(desP.y, maxY)));	
		//hero->runAction(cocos2d::MoveTo::create(0.5f, touch->getLocation()));
	};

	touchListener->onTouchEnded = [](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*){

	};
	//
	hero->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,hero);
	return true;
}


void GameScene::update(float dt) {	
	//通过tag获取背景精灵
	auto bg1 = this->getChildByTag(1);
	auto bg2 = this->getChildByTag(2);
	//auto hero = this->getChildByTag(3);
	bg1->setPositionY(bg1->getPositionY() - 5);
	bg2->setPositionY(bg1->getPositionY() + bg1->getContentSize().height);

	if(bg2->getPositionY() <= 0) { //bg1掉完了,将bg1的Y归0
		bg1->setPositionY(0);
	}	
}

运行发现背景图片已经可以连续的向下滚动了。



五、添加英雄战机

1.在classes文件夹中添加公用数据头文件,新建一个头文件CommonData.h,添加代码

#define VISIBLE_SIZE cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize()
如下:


在FlyPlane.cpp中添加头文件

#include "CommonData.h"

修改bool FlyPlane::init()函数

bool FlyPlane::init() {
	//一定要先调用父类初始函数
	if( !cocos2d::Layer::init() ) {
		return false;
	}

	//使用精灵集需要两步
	//1、将美工做好的plist文件读取到缓存中
	//2、通过帧名字创建精灵并显示
	cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->
		addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist");
	auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");

	//把精灵bg1加到FlyPlane层中,第二个参数ZOrder表示距离用户的距离,第三个参数tag设为1
	this->addChild(bg1, -1, 1);

	//默认锚点为(0.5,0.5),只会显示一半的图,必须设置锚点为(0,0)
	bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));

	//texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿
	bg1->getTexture()->setAliasTexParameters();
	
	auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
	this->addChild(bg2, -1, 2);
	bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));
	bg2->getTexture()->setAliasTexParameters();
	
	//添加英雄
	cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->
		addSpriteFramesWithFile("shoot.plist");
	auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png");	
	hero->setPosition(VISIBLE_SIZE.width / 2, 100);
	this->addChild(hero, 0, 3);
	
	//定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数
	scheduleUpdate();

	return true;
}


运行,效果如下



现在,背景和英雄飞机就设置成功了。


注:关于bool FlyPlane::init()函数何时会被调用的问题。

 1、先看到项目入口APPDelegete.cpp文件中的applicationDidFinishLaunching()函数,发现有这样一行代码

   auto scene = FlyPlane::createScene();
这时就会调用FlyPlane的静态函数createScene()


2、研究FlyPlane的静态函数createScene(),又发现有这样一行代码

auto layer = FlyPlane::create();
我们发现FlyPlane.h头文件中没有create()函数,那么为什么不报错呢?

这是因为我们的FlyPlane.h头文件中有个CREATE_FUNC(FlyPlane)函数,我们按F12进行查看发现CREATE_FUNC(FlyPlane)是个宏函数

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \		//__TYPE__表示占位符,这里表示FlyPlane
static __TYPE__* create() \		//这里发现create()就是CREATE_FUNC(FlyPlane)
{ \
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \	//FlyPlane *pRet = new FlyPlane();
    if (pRet && pRet->init()) \		//这里就调用了FlyPlane->init()
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = NULL; \
        return NULL; \			//稳定安全的创建回收函数
    } \
}


通过注释可以看出只要调用FlyPlane的create()静态函数,只要没有调用过init()函数,就会调用init()函数,这就是init()被调用的方法。





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