《Bad Hotel》给iOS开发者的5条启示

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Lucky Frame的创始人兼《Bad Hotel》的联合设计师,Yann Seznec写了一篇有关游戏第一个月销售表现的文章。他在文中讲述他做出的正确与错误的决定,以及对应用商店排行系统的理解等制约游戏发行和成功的主要因素。

《Bad Hotel》是一款优秀的智能手机游戏。简短、有趣、过瘾—-只看一眼你就会迷上它。但正如大量积极评论和评分所显示的,并非所有游戏都能达到这个水平:它将塔防益智元素与音乐元素巧妙地融为一体,创造了新鲜又特别的体验。所以,成功是必然的,对吧?

错。因为所有从事智能手机游戏开发的人都知道,iOS和Android设备的应用商店都超级拥挤,成千上万款游戏互相竞争,无论是糟糕,还是惊艳,都挤在同一个数字商店的货架上。所以,所有开发商都面临着如何提升“曝光率”的挑战。

上个月,Lucky Frame的创始人兼《Bad Hotel》的联合设计师,Yann Seznec写了一篇有关游戏第一个月销售表现的文章。他在文中讲述他做出的正确与错误的决定,以及对应用商店排行系统的理解等制约游戏发行和成功的主要因素。真是值得一读的好文章。

所以我请Yann将他成功的原因归纳为5个关键元素,即所有智能手机开发商在发行新作时都应该考虑到这些内容。这5大元素如下:

媒体报道是一件长期的任务

“我们之所以能够为《Bad Hotel》争取到的积极的报道结果不只是因为这是一款好游戏(它当然是!)—-有许多好游戏并没有得到太多报道。同时因为上一款游戏《Pugs Luv Beats》所吸引的巨大关注,我们能够成功地与某些博客主和记者保持联系。我们尽力活跃于消息圈中,通过发放传单并散播具体信息使所有人知道我们的新游 戏。”

忽视在周四发行游戏的传统

“我们是在周二发行游戏的。这么做让我们多得到了更多的关注,使我们的势头一直保持到周四晚上,那时是苹果刚好开始更新推荐应用。”

获得推荐很重要

“这不是什么新鲜事了。当然,出现在App Store的首页确实会大大增加销售量。我们并没有得到‘大’推荐(游戏邦注:如‘编辑精选’等),但哪怕稍稍的‘曝光率’也具有极大的帮助。当苹果对我们游戏的推荐终止时,游戏的销量迅速出现滑落。这是自然而然的事。

像Lucky Frame这样的公司,实在是小到不能被苹果注意到。虽然苹果总是会先注意到大公司(或只是更成功的公司)并与他们合作,但证明自己的实力才是更关键的元 素。我认为那就是为什么我们能获得苹果推荐的原因了,因为我们在发布前两天的造势很成功,所以我们能在最关键的周四晚上出现在推荐列表中。

所以我们的成功足够吸引到苹果的小小关注,但还不至于让苹果与我们直接联系或以更有力的方式去推荐游戏。小小的一步罢了!”

靠前的排名竞争激烈

“忘记1%的应用捞走所有钱吧—-其实是0.001%!那时,我们在世界所有应用中的排各大约是第100名—-但那意味着大约每天必须出售1000份游 戏(或更多一点)。对于一款标价为0.99美元的应用来说,其一天的收益便是700美元。而作为一家只有三个人的小公司,这便意味着我们只是不赔不赚(如 果持续一整个月的话)。根据我们的估算,我们的游戏就是那99.99%中的一员,而这也再一次证明了绝大多数的开发商而难依靠应用销量维持生计。”

应用商店评分系统是很难对付的

“我完全支持让用户在iTunes商店上给应用评分,即使他们给的是差评。但是这个系统现在却关闭了,真奇怪—-我们没有公开或私下评论的渠道了,所以 当有人因为应用不能用于其手机上而只给出一颗星的评分时,我们却什么都做不了。而当其他用户看到那个评价时,可能就不会购买我们的应用了。类似地,在应用 商店中有一种奇怪的评价风气,就是人们拿评分换自己想要的功能。例如‘我喜欢这款游戏,但是我想让你改一个地方。现在我只给一颗星,如果你改了,我就给你五颗星。’”

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