java的二维数组中如何计算行数和列数?

二维数组实质是一维数组,一维数组包含子数组就形成了二级!

int i[][] ={{ 1, 2, 8, 9 },
      { 2, 4, 8, 12 },
      { 4, 7, 10, 13 },
      { 6, 8, 11, 15 } };
int rows = i.length;//行数
int columns = i[0].length;//列数

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实验一 1. 使用记事本和命令行程序编写Java应用程序,打印出所有的水仙花数。 2. 程序设计(开发环境不限): 1) 打印出100以内的素数 2) 1!+2!+……+20! 3) 课后习题2.6 4) 编写程序,命令行窗口输出希腊字母表。(希腊字母表开始为α,最后一个为ω) 实验二 1、设计一个名为figure的图形软件包(package)。包包含三角形、矩形、圆三个类。要:(1)每个类都要构造方法并为成员设置get和set方法;(2)每个类都要有计算周长和面积的成员方法;(3)完成该软件包后的编码后,在另一个包的含有main方法的类编写代码,分别使用图形软件包的三个类,生成三个对象,并打印出其周长和面积。 2、编写类Factorial,为其添加两个静态方法(方法名自定义)。其一个使用递归计算n的阶乘,一个使用非递归计算n的阶乘。构造main方法进行测试。 3、按照要使用Java进行编码。 1) 设计一个教师类Teacher,属性有编号(no)、姓名(name)、年龄(age)、所属学院(seminary),为这些属性设置相应的get和set方法; 2) 为Teacher类添加方法equals;(当两个教师对象的no相同时返回true) 3) 为Teacher类添加方法toString,通过该方法可以返回“编号为**、姓名为**、年龄为**的**学院老师”形式的字符串。 4) 构造main方法进行测试。 4、设计一个带表头的单链表(链表的元素属于同一类型对象,但对象的类型可以随意),提供以下操作:(1)insert:在某个位置插入对象;(2)delete:在某个位置删除对象;(3)delete:删除链表与x相同的元素;(4)size:返回当前链表对象的个数;(5)isEmpty:判断链表是否为空;(6)traverse:遍历链表,打印出所有的元素;(7)getData:取得某个位置的对象。构造main函数进行测试。 实验三 1、按照要使用Java进行编码。 1) 编写一个抽象类Shape,其有抽象方法getArea()和getPerimeter() 2) 在Shape类的基础上派生出Rectangle和Circle类,二者都实现了计算面积的方法getArea()和计算周长的方法getPerimeter(); 3) 构造main函数,生成Rectangle和Circle对象,并用Shape类型的变量调用Rectangle和Circle对象的getArea()和getPerim()方法。 2、以电话为父类,移动电话和固定电话为两个子类,并使移动电话实现接口:可移动。固定电话又有子类:无绳电话。定义接口及各类,明确他们的继承关系。 3、在实验2所实现的Teacher类的基础上,修改Teacher类的代码,要:由多个Teacher对象所形成的数组可以使用Arrays.sort方法进行排序(编号由低到高排序)。 实验四 1、在main方法创建一个含有10个元素的int型数组,进行以下操作:(1)将数组元素按照从小到大的顺序排列;(2)对排好序的数组使用折半查找(使用递归和非递归两种形式分别实现)查找某一个int元素。 2、使用一维数组编码实现一个栈(Stack)类,要提供以下操作:(1)boolean isEmpty():判断栈当前是否为空;(2)入栈操作void push(obj):把数据元素obj插入堆栈;(3)出栈操作Object pop():出栈,并返回删除的数据元素;(4)Object getTop():取堆栈当前栈顶的数据元素并返回。编写代码测试所形成的Stack类,然后利用Stack类实现以下功能:输入一个正整数,输出该整数所对应的二进制数。 3、按照要使用Java编码。 1) 以类型int[][]声明一个叫matrix的二维数组变量,将矩阵初始化为一个5个元素的数组。 2) 以下列方式为matrix的内部元素赋:matrix从零开始循环到其长度;例如索引为i,在每次迭代,将matrix[i]指向一个新的整数数组,其长度为i。然后用索引变量j,对数组的每一个元素进行循环。在每次内部循环,将matrix[i][j]赋为(i*j)。 3) 通过循环打印matrix的所有元素,结果为: <> <0> <0 2> <0 3 6> <0 4 8 12> 4、利用二维数组实现一个矩阵类:Matrix。要提供以下操作:(1)set(int row, int col, double value):将第row行第col列的元素赋为value;(2)get(int row,int col):取第row行第col列的元素;(3)width():返回矩阵的列数;(4)height():返回矩阵的行数;(5)Matrix add(Matrix b):返回当前矩阵与矩阵b相加后的结果矩阵;(6)Matrix multiply(Matrix b):返回当前矩阵与矩阵b相乘后的结果矩阵。(7)print():打印出当前矩阵的
一、实验目的 熟练掌握Java一维数组、多维数组的使用方法。 使用Java数组解决一般性的应用问题。 二、实验内容 1、在main方法创建一个含有10个元素的int型数组,进行以下操作:(1)将数组元素按照从小到大的顺序排列;(2)对排好序的数组使用折半查找(使用递归和非递归两种形式分别实现)查找某一个int元素。 2、使用一维数组编码实现一个栈(Stack)类,要提供以下操作:(1)boolean isEmpty():判断栈当前是否为空;(2)入栈操作void push(obj):把数据元素obj插入堆栈;(3)出栈操作Object pop():出栈,并返回删除的数据元素;(4)Object getTop():取堆栈当前栈顶的数据元素并返回。编写代码测试所形成的Stack类,然后利用Stack类实现以下功能:输入一个正整数,输出该整数所对应的二进制数。 3、按照要使用Java编码。 以类型int[][]声明一个叫matrix的二维数组变量,将矩阵初始化为一个5个元素的数组。 以下列方式为matrix的内部元素赋:matrix从零开始循环到其长度;例如索引为i,在每次迭代,将matrix[i]指向一个新的整数数组,其长度为i。然后用索引变量j,对数组的每一个元素进行循环。在每次内部循环,将matrix[i][j]赋为(i*j)。 通过循环打印matrix的所有元素,结果为:   <>   <0>   <0 2>   <0 3 6>   <0 4 8 12> 4、利用二维数组实现一个矩阵类:Matrix。要提供以下操作:(1)set(int row, int col, double value):将第row行第col列的元素赋为value;(2)get(int row,int col):取第row行第col列的元素;(3)width():返回矩阵的列数;(4)height():返回矩阵的行数;(5)Matrix add(Matrix b):返回当前矩阵与矩阵b相加后的结果矩阵;(6)Matrix multiply(Matrix b):返回当前矩阵与矩阵b相乘后的结果矩阵。(7)print():打印出当前矩阵的
目录 1设计目的 2 2总体设计 2 3 关键技术 3 3.1 系统的功能模块划分 3 3.1.1 PuzzleFrame.java类模块 3 3.1.2 PuzzlePad.java类模块 4 3.1.3 SquarePoint.java类模块 4 4.程序流程 5 5主要源代码 7 5.1PuzzleFrame模块源程序 7 5.2 PuzzlePad模块源程序 10 5.3 SquarePoint类模块源程序 17 6 运行结果及结论 19 6.1 测试方案 19 6.2 运行结果 19 6. 3小结 20 7.参考文献 21 1设计目的 本次课程设计是通过Java语言编制一个魔板游戏,它是一款经典的智力游戏。而Jav a语言是当今较为流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。这 次课程设计,还有利于加深对Java课程的进一步了解,也可以巩固所学Java语言基本知 识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、Editplus、Eclipse、JCreator等开发工具的 运用,拓宽常用类库的应用。使学生通过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加 以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法。 利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等 知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。 2总体设计 在设计魔板游戏时,要编写7个Java源文件:PuzzleGame.java、PuzzlePad.java、P oint.java、Block.java、HandleImage.java、VerifySuccess.java和HandleMove.java 。 魔板游戏除了需要编写的上述7个Java源文件所给出的类外,还需要Java系统提供的一些 重要的类,如JMenuItem、JButton和JRadioButton等类。魔板游戏所用到的一些重要的 类以及之间的组合关系如图1所示。 图2-1程序模块 3 关键技术 3.1 系统的功能模块划分 在设计魔板游戏时,需要编写3个java源文件:PuzzleFrame.java、PuzzlePad.java 、SquarePoint.java。 魔板游戏除了需要编写的上述3个Java源文件所给出的类外,还需要Java系统提供的 一些重要的类,如JMenuItem、JButton和JRadioButton等类。 3.1.1 PuzzleFrame.java类模块 PuzzleFrame类负责创建魔板游戏的主窗口,该类含有main方法,程序从该类开始。 PuzzleFrame类的成员变量有4种重要类型的对象:PuzzlePad、JmenuItem、JRadioBu tton和JButton。PuzzleFrame类的主要成员的作用将在后面的详细设计阐述,Puzzle Frame类主要成员变量(属性)和主要方法如表3-1、3-2所示。 "成员变量描述 "变量类型 "名称 " "魔板 "PuzzlePad "PuzzlePad " "开始游戏的按钮 "Jbutton "开始 " "选择玩法 "JradioButton "数字玩法,图像玩法 " 表3-1 PuzzleFrame.java主要成员变量(属性) "名称 "功能 "备注 " "PuzzleFrame "创建程序主窗口 "构造方法 " "actionPerformed "处理ActionEvent事件 "接口方法 " "main "程序开始运行的方法 " " 表3-2 PuzzleFrame.java主要方法 3.1.2 PuzzlePad.java类模块 PuzzlePad类创建的对象是PuzzleFrame类最重要的成员之一,代表"魔板"。该类的成 员变量有5种重要类型的对象:Point、Block和Image。PuzzlePad类类主要成员变量( 属性)和主要方法如表3-3、3-4所示。 "描述 "变量类型 "名称 " "魔板行数列数 "int "rows,colums " "魔板方块的宽和高 "int "width,height " "魔板二维点数组 "SquarePoint[][] "point " "魔板而为方块数组 "JButton "block " "模板可能用到的图像 "Image "image " 表3-3 PuzzlePad.java主要成员变量(属性) "名称 "功能 "备注 " "PuzzlePad "创建魔板对象 "构造方法 " "随机排列数字 "随机排列魔板方块上的数字 " " "随机排列图像 "随机排列魔板方块上的图像 " " "paintComponent "绘制图像 " " "actio

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