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原创 次表面散射Subsurface Scattering(SSS)

一.

2014-12-29 14:59:40 8967 1

原创 凹凸贴图---------------- Bump Map vs Normal Map vs Parallax Map

一. 简述:凹凸贴图是用来更细致的表现物体表面情况如凹凸不平,褶皱,波浪等,这种表现并不改变物体表面结构数据(不改变定点位置信息)而是通过利用 光线 纹理 的明暗变化让眼睛误以为是表面的凹凸不平。实现凹凸贴图的方式有三种:Bump Map(浮雕凹凸贴图), Normal Map(法线贴图), Parallax Map(视察贴图)。二. Bump Map(浮雕凹凸

2014-12-18 17:04:16 2470

原创 更常用的BRDF--------Phong光照方程

Phong光照方程:相对于物理的BRDF使用较多的反射计算方程为Phone光照方程如下, 其中v是从表面点p到视点的向量,r是光线l对法线n的反射光线,mshi是参数因子用于不同材质的不同反射强度。如下图:由公式可知向量r和向量v越接近反射亮越大,图中也可以很好理解两个向量越接近反射到眼睛的光线越多。关于反射向量r的计算方式根据数学知识可简单求出 r = 2(n

2014-12-15 22:34:09 4448

原创 Away3D-------------------------------------------Material的渲染

一.  基本介绍对场景中的渲染对象进行渲染时,渲染方式是由该渲染对象的材质决定的。每个材质中包含若干个pass,每个pass都是一种单独的渲染方式,而默认的材质类型为单通道材质类型(SinglePassMaterialBase),该类型的材质绘制是将所有绘制都在一个通道内完成,而对于不同类型的绘制则用方法的形式决定如可以通过设置shadowMethod来决定对于阴影的绘制方式 通过

2014-12-11 14:15:24 1131

原创 BRDF

一. BRDF简介:BRDF表示的是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function),它描述了光线如何在物体表面进行反射,可以用来描述材质属性。BRDF的输入参数是入射光的的仰角、方位角、出射光的仰角、方位角,还与入射光的波长相关。BRDF的输出结果是一个数值,表示在给定的入射条件下,出射方向上反射的相对能量,另

2014-12-09 17:58:11 6344

原创 Away3D之-----------------DefaultRenderer VS DeferredRender

一. DefaultRenderer 渲染流程DefaultRender是away3d默认的渲染模式,在每帧绘制时View3D按照以下流程进行绘制:1. 清空渲染对象列表,并重新填充该列表 _entityCollector:EntityCollector,重新填充渲染对象的方法则是遍历    场景中的所有节点,判断该节点的包围盒是否在相机的截头体内(EntityColl

2014-12-08 15:31:37 1060

转载 Deferred Shading介绍

在本文我将展示如何在XNA中使用deferred rendering。首先让我们理解什么是deferred shading,然后学习这个技术的几个步骤,从创建Geometry Buffer一直到管理材质。最后,我们介绍如何创建一个内容管道处理器使用这个技术。在每个步骤中,我会详细解释原理,在后面的章节中,有时我也会回到前面并重写某些代码。你最好理解不同的坐标系,例如世界空间、视空间和屏幕空间,这可

2014-12-01 16:00:22 1162

海洋,大海实现

sea.h Sea.cpp 大海海洋原理实现代码

2013-11-30

地形 Terrain

Terrain.h Terrain.cpp 基本原理代码实现

2013-11-30

SkyBox天空盒

SkyBox.h SkyBox.cpp 天空盒相关代码

2013-11-29

公告板代码实现

公告板技术的具体实现代码 代码不可直接运行(缺少其他类的支持) 但公告板相关实现代码全部经过测试无误的。

2013-11-28

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