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Genesis-3D 入门教程—28.自定制水

标签: Genesis-3D开源游戏引擎编辑器
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该文章转载自Genesis-3D官网,

更多教程请访问Genesis-3D官网:http://www.genesis-3d.com.cn

自定制水

这是一个自定制水的实例,本实例通过定制shader和脚本,展现出一个自定义的水面,帮助用户熟悉在Genesis-3D中定制水效的流程,并且了解shader的编写与使用和在脚本中使用RenderTexture,设置shader参数等渲染相关的技巧。

1. 创建一个面片,把工程资源中提供的waterplane拖入场景:

2. 创建一个材质文件,将其命名为water:

3. 创建一个文本文件命名为FX_Water.shader

在shader里用户可以自定义水面效果,在本实例中实现的大致思路如下,以供参考,完整代码请参阅工程资源内的FX_Water.shader。

01 //在顶点渲染器中控制顶点的移动
02 float3 offsets = GerstnerOffset4(worldpos.xz, Steepness, Amplitude,Frequency, Speed,    DirectionAB, DirectionCD);
03 float3 nrml = GerstnerNormal4(worldpos.xz + offsets.xz, Amplitude,Frequency, Speed, DirectionAB, DirectionCD);
04  
05 //计算UV
06 float4 projTex = p.input_ClipSpacePos;
07 projTex.xy /= projTex.w;
08 projTex.x   = 0.5 * projTex.x + 0.5;
09 projTex.y   = -0.5 * projTex.y + 0.5;
10 projTex.xy += g_ScreenSize.zw;
11  
12 float4 reflectCoord = p.input_ClipSpacePos;
13 reflectCoord.xy /= reflectCoord.w;
14 reflectCoord.x *= -1.0f;
15 reflectCoord.x   = 0.5 * reflectCoord.x + 0.5;
16 reflectCoord.y   = -0.5 * reflectCoord.y + 0.5;
17 reflectCoord.xy += g_ScreenSize.zw;
18  
19    //采样反射与折射
20 float4  reflectCol = tex2D(_reflectionMap, reflectCoord.xy+perturbVec);
21 loat4  refractCol = tex2D(_refractionMap, projTex.xy-perturbVec);
22  
23    //混合像素颜色
24 refractCol  *= 1 + depth.y * CausticPower;
25 refractCol   = lerp(WaterColor, refractCol, depth.x);
26 float refractWt = saturate(RefractBias + pow(max(dot(viewdir, normalW), 0.0f), RefractPower));
27 float4 lerp_color = lerp(reflectCol, refractCol, refractWt);
28  
29 float4 spec    = t * WaterSpecColor;
30 float4 diffuse = (lerp_color * g_LightDiffuse[0] * WaterDiffuseColor);
31 o.Diffuse = diffuse + spec;

4. 设置waterplane的材质为water,设置water的shader为FX_Water.shader:

5. 创建一个脚本文件,命名为WaterRender.cs

在脚本文件中用户可以自由创建相机,绘制RT,设置shader参数用以完善效果,制作更加真实高级的水面效果 在本实例中实现的大致思路如下,以供参考,完整代码请参阅工程资源内的WaterRender.cs

01 //设定反射矩阵
02 private Matrix44 Reflect(Vector4 plane)
03         {
04             Matrix44 matout = new Matrix44();
05             matout[0, 0] = -2.0f * plane.X * plane.X + 1.0f;
06             matout[0, 1] = -2.0f * plane.X * plane.Y;
07             matout[0, 2] = -2.0f * plane.X * plane.Z;
08             matout[0, 3] = -2.0f * plane.X * plane.W;
09  
10             matout[1, 0] = -2.0f * plane.Y * plane.X;
11             matout[1, 1] = -2.0f * plane.Y * plane.Y + 1.0f;
12             matout[1, 2] = -2.0f * plane.Y * plane.Z;
13             matout[1, 3] = -2.0f * plane.Y * plane.W;
14  
15             matout[2, 0] = -2.0f * plane.Z * plane.X;
16             matout[2, 1] = -2.0f * plane.Z * plane.Y;
17             matout[2, 2] = -2.0f * plane.Z * plane.Z + 1.0f;
18             matout[2, 3] = -2.0f * plane.Z * plane.W;
19             matout[3, 0] = 0.0f; matout[3, 1] = 0.0f; matout[3, 2] = 0.0f; matout[3, 3] = 1.0f;
20             return matout;
21         }
22  
23  
24 //创建折射相机与RT
25 private void CreateReflect()
26         {
27             int width = GraphicSystem.GetWidth();
28             int height = GraphicSystem.GetHeight();
29             Vector4 color = new Vector4(0.25f,0.25f,0.25f,1.0f);
30  
31  
32             reflectRtt = new RenderToTexture();
33             reflectRtt.Setup(width / 2, height / 2, PixelFormat.X8R8G8B8, ClearFlag.ClearAll, refcolor, true);
34  
35  
36  
37             reflectCam = new Camera();
38             reflectCam.SetupPerspectiveFovRH(0.75f, width / height, 1.0f, 10000.0f);
39             reflectCam.SetRenderTarget(reflectRtt);
40             reflectCam.SetLightLitTexture(lightlit);
41             reflectCam.RenderDepth = false;
42             reflectCam.RenderNormal = true;
43             reflectCam.RenderCustomised = true;
44             reflectCam.CullMask = RenderLayer.eRLDefault;
45             reflectCam.UseBeforeDrawEvent = false;
46             reflectCam.RenderShadowMap = false;
47         }
48  
49 private void CreateRefract()
50         {
51             int width = GraphicSystem.GetWidth();
52             int height = GraphicSystem.GetHeight();
53             Vector4 color = new Vector4(0.25f,0.25f,0.25f,1.0f);
54             refractRtt = new RenderToTexture();
55             refractRtt.Setup(width / 2, height / 2, PixelFormat.A16B16G16R16F, ClearFlag.ClearAll, ref color, true);
56  
57             refractCam = new Camera();
58             refractCam.SetupPerspectiveFovRH(0.75f, width / height, 1.0f, 10000.0f);
59             refractCam.SetRenderTarget(refractRtt);
60             refractCam.SetLightLitTexture(lightlit);
61             refractCam.RenderDepth = false;
62             refractCam.RenderNormal = true;
63             refractCam.RenderCustomised = true;
64             refractCam.CullMask = RenderLayer.eRLDefault;
65             refractCam.UseBeforeDrawEvent = false;
66             refractCam.RenderShadowMap = false;
67         }
68  
69  
70  
71 //设置其他材质参数
72 meshRenderCom.SetTexture(0, "_waveMap""asset:Media/Waterbump.dds", 0);
73             meshRenderCom.SetTexture(0, "_fresnelMap""asset:Media/WaterFresnel.dds", 0);
74             meshRenderCom.SetTexture(0, "_reflectionMap", reflectRtt);
75             meshRenderCom.SetTexture(0, "_refractionMap", refractRtt);
76  
77 //渲染反射与折射相机
78 public override void OnWillRenderObject(RenderComponent sender)
79         {
80             Owner.LayerID = 4;
81             if (reflectCam == null)
82             {
83                 lightlit = new RenderToTexture();
84                 Vector4 lightlitColor = Vector4.One;
85                 lightlit.Setup(1, 1, PixelFormat.X8R8G8B8, ClearFlag.ClearAll, ref lightlitColor,false);
86  
87                 CreateReflect();
88                 CreateRefract();
89                 SetupMat();
90             }
91    
92             UpdateRefract();
93             UpdateReflect();
94             //---------------------uv offest-----------------------//
95             UpdataMat();
96  
97             GraphicSystem.RenderCamera(reflectCam);
98             GraphicSystem.RenderCamera(refractCam);
99         }

6. 将脚本挂接在waterplane上:

7. 导入实例资源内提供的wave0.dds、wave1.dds、Waterbump.dds、WaterFresnel.dds 将wave1和wave2设置给材质中的_waveMap1和_waveMap2两个参数,两外张图是脚本中设置的材质资源。

8. 调整shader反射的参数,定制出属于自己的水面效果:

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