OpenGL
走过那年CK
苦逼大学生IT狗一枚。
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OpenGL实现全屏的矩形(对OpenGL各个坐标系转换理解)
我们知道,OpenGL的祖彪转换依次经过世界坐标系->视图坐标系->投影坐标系->CVV裁剪最后将符合x~[-1.0f,1.0f],y~[-1.0f,1.0f,],z~[-1.0f,1.0f]坐标才能够显示。为此我们可以在理解这些坐标转换的基础上写出实现全屏时的各个点坐标。 我计算这些点时发现自己对投影坐标系理解不够深刻,再次解释一下,视图坐标系转换后在自己的眼睛所看的坐标系中,此时投影坐标系的作原创 2017-03-04 17:32:28 · 532 阅读 · 0 评论 -
砖块着色器详解(GLSL版本)
最近看红宝书,看到程序式纹理,对书上砖块着色器代码进行了实现,书上省略了一部分函数讲解。在此,我贴出代码即我的理解,希望能帮助到有需要的人。 首先是顶点着色器代码:attribute vec3 pos;uniform mat4 M;uniform mat4 P;uniform mat4 V;varying vec2 MCPosition;//砖块的坐标void main(){ gl原创 2017-03-13 20:12:40 · 658 阅读 · 0 评论 -
一文带你深刻理解三维曲面法向量的推导计算
一直以来,对空间曲面的隐函数的梯度表示法向量理解不是很深刻,感觉不如向量叉乘来的直观,本文就是利用向量叉乘表明曲面梯度为啥就是法向量。原创 2017-12-05 08:57:43 · 24187 阅读 · 4 评论