游戏开发入门(九)游戏同步技术

视频链接:游戏开发入门(九)游戏同步技术(3节课 时常:约1小时07分钟)
第三个视频后9分钟没有声音,不过核心内容都已涉及到


笔记与总结(请先学习视频内容):

1.网络同步的概念与意义

  • 概念:任何一款网络游戏,为了尽可能的让不同玩家在同一时刻体验相同的内容,就必须要让不同的客户端看起来“同步”。
  • 意义:早期的单机游戏,所有的游戏内容都是在玩家自己的机器上运行,不需要给其他的玩家看,也就不存在同步的概念。 但是在网络游戏中,你必须要保证A玩家走到B玩家面前的时候,B玩家在自己客户端上也能看到A玩家走来,A玩家攻击的时候,B玩家能即使看到并躲闪。但是我们知道,网络延迟是不能消除的,我们只能尽可能的减小延迟。对于局域网游戏由于玩家在物理环境下很近,网络延迟可以控制在很小的范围。但是对于广域网,我们无法更改玩家的网络环境,就只能通过各种手段消除/隐藏延迟,让玩家觉得“不卡”。在网络游戏中,同步的核心就是这个。
  • 拓展:同步的底层机制一般都是一样的,通过Tcp/Udp来实现消息的发送与接收。但是具体到游戏里面,不同的游戏采用的同步机制与手段是不同的。比如一个卡牌类的游戏,玩家对几百毫秒的延迟是没什么感觉的,但是在动作游戏里面这是绝对难以接受的,另外有的游戏同步的数据量很少,有的游戏需要每帧都同步大量数据,所以“同步”问题一直都是业内比较头疼同时也在不断探索的一个重点。

2.外网的平均网络延迟
120ms以内,基本上玩家都可以接受

3.同步技术的基本常识:

  • a.同步给谁?
    某个用户:如私聊的聊天信息
    同屏内的所有玩家:发给同一个区域内的所有玩家
    同一个服务器的所有玩家:遍历整个服务器所有玩家,然后逐个通知,如全服喇叭
  • b.同步的数据是?
    命令数据:发送一个消息,通知另一端去执行某个操作,一般通过RPC实现
    状态数据:针对某一个数值,按照一定频率不断的发送给另一端,来让不同端的该数值保持一致
  • c.同步的周期? 在特定逻辑触发时执行 一定频率不间断的发送

4.网络游戏面临的问题与解决思路
网络延迟:由于网络延迟无法避免,所有优化的核心就是如何根据当前环境减少延迟以及如何优化
客户端的视觉感受。一般对同步数据的暴力校正效果是非常差的,需要用各种手段去平滑的处理。
网络带宽:手游玩家可能会对流量的消耗比较在意,所以要尽可能的减小同步的数据量。减少方式有

  • a.在对象第一次同步的时候将完整的对象信息同步过去,后续只同步那些发生改变的数据
  • b.对协议内容进行优化,比如不需要可靠的同步消息可以使用UDP,减少一些校验等
  • c.某些复杂的数据内容可以只传递简单的数据信息,然后不同的客户端以及服务器通过算法在本地计算出结果

反外挂:

  • a.关键的游戏逻辑要放在服务器上面
  • b.协议需要加密,密钥需要频繁的改变
  • c.服务器对客户端发送的消息要验证,不合理的及时校正

5.常见的外挂类型

  • 修改客户端内存数据
  • 截取并修改客户端发送到服务器的消息
  • 调整网络延迟,让其他客户端不能正确获到玩家位置

外挂的核心思路:不断去检测本地数据的变化并尝试去修改,很有可能就找到游戏逻辑的漏洞。理论上,完全避免外挂也是不可能的,不过可以尽量避免同时增加外挂实现的难度

6.关于P2P同步与服务器同步
有过计算机基础的朋友应该了解P2P,即点对点,就是说两个游戏端直接相连,消息不需要发给其他人。服务器同步的架构里面,所有的客户端都需要链接到一个服务器上面,然后所有的消息都需要服务器先验证,然后在发送给其他客户端。我们常见的网络游戏都是基于服务器同步的。

7.P2P同步常见的同步策略——时间轴同步:

  • a.常规同步 A产生命令发给B的同时,立刻执行。B收到消息后再去执行。这个过程有延迟
  • b.约定同步
    为了克服上面的执行不同步,A在产生命令的同时将消息与当前时间戳都发送给B。B收到命令后,根据
    网络情况在预测时间与A“同时”执行。或者A在产生命令的同时告诉B,应该在哪个时间戳开始执行,B收到 消息后在与A商量好的时间去执行。

注:该方法肯定也可能会有延迟的,不过一定范围内可以接收,效果也比常规同步的好一些

8.P2P同步常见的同步策略——帧同步:
帧同步的核心是保证各个端的逻辑帧保持一致。如果A在执行第N+1帧的时候需要B的第N帧数据,那么必须等到B
的第N帧数据同步过来后才能执行。

  • 优点:保证逻辑上的完全同步
  • 缺点:如果一个客户端的网络环境差,会导致另一个客户端也卡顿。

注:视频中提到对视觉要求不是很高的游戏采用帧同步,这句话有待商榷,他这里可能只是针对P2P。我们所熟知的“王者荣耀”采用的就是帧同步的方法,只不过他是在服务器同步架构下,采用的是乐观帧以及各个细节的逐步优化来完成的,后面简单讲解

9.服务器常见的同步策略——服务器时间轴同步:
前面提到过,服务器同步架构下,所有的消息都要通过服务器验证与转发。这与P2P基于时间轴同步策略是相同的,不过因为中间多了一道程序,延迟还可能有所增加。视频中所指的这种同步,在业界常说的状态同步差不多,也就是客户端的某些同步属性要与服务器保持一致。状态同步与时间轴同步的概念侧重点与分类有点不同,大家理解就好。

  • 优点:可以对客户端消息进行验证,防止外挂。
  • 缺点:延迟比较高,所以为了表现流畅,一般都是客户端在执行命令的时候立即执行操作,然后发给服务器去验证,如果验证不通过,服务器还会对客户端进行校正。

10.服务器常见的同步策略——服务器帧同步:
帧同步在服务器架构下仍然可以使用,不过在处理上可能有些差异。一般来说,客户端玩家在触发了某个按键操作的时候,会将操作的命令(注意:这个命令包含的只是玩家按键的信息,没有其他逻辑信息)与当前帧发送给服务器。服务器收集到所有客户端当前帧的操作信息后,就会广播执行给所有客户端。如果有的客户端没有发送当前帧的指令,服务器就不会广播消息,这时候所有客户端就会锁帧。
帧同步优化:为了避免客户端网络出现延迟的问题,产生了“乐观锁”的处理手段。就是服务器不去等待客户端是否发送了帧操作数据,每隔固定时间就广播给所有客户端。(视频第二节后面的内容就是这种机制)

11.同步中常见术语

  • 主像:本地玩家角色,当前设备控制的角色
  • 影像:本地客户端看到的其他玩家角色
  • 客户端:包含本地玩家的终端设备
  • FPS:帧数

12.位置同步
区域位置同步:给玩家配置一个范围,玩家移动超出这个范围后立刻触发同步更新中心坐标。同时为了防止玩家总在一个很小的范围移动,可以设置每隔一段固定时间就进行一次同步。

13.操作同步
客户端触发某个操作立刻执行,然后发送给服务器,服务器广播给其他客户端执行

14.命中同步
这个不同的游戏有不同的方式,可以选择让客户端进行判定,把结果传给服务器。也可以把玩家操作
发给服务器,让服务器去计算判断。

15.网络同步调试手段

  • a.Log/断点 如果可以在开发时就定位到问题,那最直接的办法就是断点。如果不好定位,可以采用输出日志的方式,即log
  • b.录像/录屏(Fraps)
    录像与我们常说的视频录像不太一样,而是我们记录玩家在各个时间点的操作,从游戏开始到结束完全的模拟一遍。这其实也是游戏回放的基本思路,很明显这样很容易重现我们之前出现的问题,这个录像一般需要游戏项目提供相关的功能才可以。
    如果游戏本身不支持录像功能,那可以借助工具来调试,如Fraps可以按特定帧数截屏
  • c.网络模拟软件(Network-Emulator-Toolkit)
    开发者的游戏环境与玩家一般是不同的,为了测试在外网环境下玩家的游戏情况,我们可以借助一些网络模拟软件来调整当前开发环境下的网络延迟

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原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/79265419

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中文名: Java2游戏编程 原名: Java 2 Game Programming 作者: Thomas Petchel译者: 晏利斌 孙淑敏 邵荣 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 清华大学出版社书号: 7302112932发行时间: 2005年08月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容介绍:   你经常看到有人在玩手机游戏吧,那些手机游戏基本上是用Java编写的。Java已经成熟了,它现在是一种开发能够多种平台上运行的中小型游戏的很好方式。本书将向读者展示用Java语言和它的类库创建2D游戏,所涉及的主题包括高速性能、双缓冲图像、动画、声音、媒体控制、I/O和网络支持等。将带领大家一步一步学习编写Java游戏,最终打造属于自己的Java游戏。 目录: 第1篇 步入Java丛林:从Java2 API开始 第1章 Java2软件开发工具包 1.1 Java简史 1.2 为什么在游戏中使用Java 1.3 为Java准备系统 1.3.1 安装Java SDK 1.3.2 编译和运行Java程序 1.3.3 使用命令行 1.3.4 使用集成开发环境(IDE) 1.3.5 关于Java2文档的说明 1.4 总结 第2章 预备:学习Java2 API 2.1 Game Over! 程序 2.1.1 import语句 2.1.2 给Java代码加注释 2.1.3 Java类声明 2.1.4 Java方法声明 2.1.5 Java中的代码块 2.1.6 Java程序组成部分的关键点回顾 2.2 比特和字节:原始的Java类型 2.2.1 基本的整数类型 2.2.2 浮点类型 2.2.3 Char类型 2.2.4 布尔型 2.2.5 String类型 2.2.6 强制转换变量类型 2.2.7 Java数据类型、数组和标识符需要记忆的要点 2.3 Java中的运算符 2.3.1 赋值运算符 2.3.2 比较运算符 2.3.3 算术运算符 2.3.4 自增和自减运算符 2.3.5 更多的整数运算符 2.3.6 使用点运算符 2.3.7 instanceof运算符 2.3.8 优先级顺序 2.3.9 关于运算符的记忆要点 2.4 条件语句 2.4.1 switch语句 2.4.2 Java中的循环语句 2.4.3 用break、continue和return提前退出循环 2.5 处理运行时异常 2.5.1 使用try和catch块 2.5.2 使用throws子句 2.5.3 关于流程控制语句的记忆要点 2.6 总结 2.7 练习 第3章 带有类的语言:Java面向对象程序设计 3.1 设计一个Java类 3.2 方法的魔法 3.3 关于方法的更多话题 3.3.1 构造函数方法 3.3.2 访问方法 3.3.3 类方法 3.3.4 “其他”方法 3.4 继承 3.5 抽象类 3.6 类修饰符 3.7 接口 3.8 快捷地创建类 3.9 包 3.10 总结 3.11 练习 第4章 Java API为你服务:常用Java类 4.1 java.lang包 4.1.1 java.lang.Object 4.1.2 java.lang.String 4.1.3 java.lang.StringBuffer 4.1.4 封装类 4.1.5 java.lang.Math 4.1.6 java.lang.System 4.1.7 java.lang.Cloneable 4.1.8 java.lang.Thread 4.2 java.io包 4.3 java.util包 4.3.1 java.util.StringTokenizer 4.3.2 java.util.Random 4.3.3 Java2集合框架 4.4 总结 4.5 练习 第2篇 Java 2-D图像开发和抽象Window工具包 第5章 Applet基础 5.1 什么是Java applet 5.2 Applet和Application的比较 5.3 Applet的组成和生命周期 5.4 一个Applet例子 5.5 运行Java Applets 5.6 通用AWT组件 5.6.1 按钮 5.6.2 单选按钮(Radio Button) 5.6.3 作出重要选择 5.6.4 循环播放声音文件 5.6.5 文本域 5.6.6 标签 5.7 布局管理 5.7.1 FlowLayout类 5.7.2 GridLayout类 5.7.3 BorderLayout类 5.7.4 CardLayout类 5.8 容器(Container) 5.9 创建自定义组件 5.10 一个完整的例子 5.11 总结 5.12 练习 第6章 监听用户 6.1 EventLi
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