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浅谈:unity3d初级体会

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        打开unity3d,首先会建立项目文件的结构,然后才会进入工作界面。再加上里面的基本元件被叫做GameObject,处处显露出游戏编辑器的风格。大概是unity3d以此证明自己的定位比较高——可以开发虚拟的游戏开发系统(通常来说,游戏的开发确实要比虚拟现实高级)。

  对比目前流行的一些虚拟软件,unity3d的特色,我目前看出来的有:

  自然景观的建造,这个是宣传重点。Quest3D有NaturePaint系统,优化有动态、静态LOD。但是都是比较早期的优化技术,效率不是很高,在unity3d面前已经毫无光彩。unity3d不但可以直接建造山脉、树木,而且优化技术都很先进,真是又方便、又高效。

  可靠性比较高(可能是心理作用)。也许是继承了游戏编辑器的严谨作风,进行了些限制。但又不会向virtools那么死板无趣。也不像Quest3D那样太过自由,以致经常会操作不当造成崩溃。灵活而又稳定的特性,我很喜欢。

  再说说比较头痛的事。就是太依赖写代码了。而且代码编辑器看起来也比较简陋。所有交互都要用代码写。所有自定义材质也都要写shader,甚至是固定渲染管线的材质也要写Shader。绝对是设计师的噩梦。看来更适合开发者。这点完全无法和Quest3D相比。

  当然,如果要求不高。unity3d内建的材质和脚本已经可以应付大多数简单虚拟现实的应用要求了。材质也很特别,缺省材质都是逐像素光照的,虽然这个其他软件也容易实现。但是,弄成缺省效果倒是很容易吸引那些视觉流的初级用户。

  还发现一点,Shader的编辑语言使用的居然不是微软的hlsl而是NVIDIA的cg语言。支持的动力学也是NVIDIA大力推广的physX。看来unity3d和NVIDIA有非常暧昧的关系。

  由此看来,unity3d确实是一款很有前途的次世代编辑器。要是能在脚本制作上向Quest3D学习,材质制作上向ShaderFx学习就堪称完美了。

  当然,我仍然还是非常看好Quest3D,从未在图像效果上输过的它。也希望能尽快开发出次世代版本。并且,一定要彻底更新那个万年废物的CGR导出插件。那它也堪称完美了。

  这样两强竞争,我们这些用户就有福咯!

  文章来自天地会......

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