CoreAnimation核心动画

原创 2015年11月19日 01:27:38

1、核心动画的简介

Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
 Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。

Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

2、动画使用步骤


核心动画的操作就是 QuartzCore的CALayer 图层

1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>(iOS7+不需要)


2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

3、CAAnimation继承结构

这里写图片描述

4、核心动画的本质

核心动画的本质:在后台移动图层中的内容,  执行完毕后图层本身的位置并没有发生变化。

5、CAAnimation类的介绍

5.1、所有动画对象的父 类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性解析:
duration:动画的持续时间
repeatCount:动画的重复次数
repeatDuration:动画的重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

5.2、这个类的方法 整合介绍

速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状

6、CAPropertyAnimation“

是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
属性解析:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

7、CABasicAnimation

CAPropertyAnimation的子类
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)

具体常见的我用户距离?

 1. `// 平移动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anim.duration = 1; // 动画持续1秒
// 因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
[layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"];
// 通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画

// 缩放动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
// 没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
// 宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil];

// 旋转动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
// 这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)
// 如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:an



im forKey:nil];
`

CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性解析:
animations:用来保存一组画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时
在整体动画百分比)

转场动画过渡效果
这里写图片描述

ios(CoreAnimation核心动画 一) CABasicAnimation动画与锚点

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