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转载 Firebase 教程: iOS A/B 测试

https://blog.csdn.net/kmyhy/article/details/80333451

2018-09-29 22:40:35 1086

转载 C++函数系列篇:函数的默认值+带默认参数的函数

我们可以赋予函数参数默认值。所谓默认值就是在调用时,可以不写某些参数的值,编译器会自动把默认值传递给调用语句中。默认值可以在声明或定义中设置;也可在声明或定义时都设置,都设置时要求默认值是相同的。  关于默认值要注意几点:  1.若在定义时而不是在声明时置默认值,那么函数定义一定要在函数的调用之前。因为声明时已经给编译器一个该函数的向导,所以只在定义时设默认值时,编译器只有检查到定

2016-07-06 11:49:48 986

原创 cocos2d-x 减少游戏耗电量

cocos2d-x游戏的耗电量一直是个让人头疼的问题,一个简单的三消游戏,玩一会手机就热得发烫,更郁闷的是电池消耗很快,基本上两个小时就可以把电池耗光。    在github上看到一篇文章中说到:作者 研究了一下引擎代码,发现引擎的主绘制流程很简单,就是以固定的60fps重绘屏幕,即使是静止的屏幕,也是不变的60fps。其实这里是可以优化的,完全静止的画面,就不要刷新了!我修改了一下代码,做了

2015-06-03 09:53:27 2201

原创 cocos2d游戏集成IOS 友盟统计功能

IOS友盟统计功能 集成步骤:去友盟官网注册账号,并且添加应用:http://www.umeng.com/apps/63b400d599e85e76ec565655/appkey下载IOS版本的SDK。导入SDK请在你的工程目录结构中,右键选择Add->Existing Files…,选择文件 libMobClickLibrary.a MobClick.h。或者将这两个

2015-05-27 18:38:26 1081 1

转载 IOS开发之证书申请和实现App消息推送(最新)

首先贴上原帖地址:http://blog.csdn.net/shenjie12345678/article/details/41120637第一部分首先第一步当然是介绍一下苹果的推送机制(APNS)咯(ps:其实每一篇教程都有),先来看一张苹果官方对其推送做出解释的概要图。Provider是给你手机应用发出推送消息的服务器,而APNS(Apple Pus

2015-05-27 11:45:49 4538

转载 iOS应用程序内购/内付费(一)

首先贴上原帖地址:http://blog.csdn.net/shenjie12345678/article/details/40978977========================================第一部份===================================首先进入苹果的ItunesConnection(https://itune

2015-05-27 11:43:48 606

原创 C++ lambda

C++ 11中的Lambda表达式用于定义并创建匿名的函数对象,以简化编程工作。Lambda的语法形式如下: [函数对象参数] (操作符重载函数参数) mutable或exception声明 ->返回值类型 {函数体} 可以看到,Lambda主要分为五个部分:[函数对象参数]、(操作符重载函数参数)、mutable或exception声明、->返回值类型、{函数体}。下面分别进行介绍。 一、[函数

2015-05-08 00:25:26 395

原创 Cocos2d-x 3.0屏蔽下层触摸

Cocos2d-x从3.0版本以来,触摸机制有所改变,虽然实现的道理没有变,不过我今天还是写出这篇文章,就当是简单的复习一下3.0的事件分发机制吧,同时把自己在研究的过程中遇到的问题分享出来。这里采用的方法是最简单,最直接的方法,整体的思路是这样的。设置触摸监听器吞噬触摸,然后在回调函数onTouchBegan中返回true,同时确保这个层的触摸优先级大于你要屏蔽的层的优先级。也许这种方法

2015-04-21 22:02:14 1899

原创 如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发

PhysicsEditor 是一款很好的box2d 形状生成工具,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。软件的下载地址:http://www.codeandweb.com/physicseditor1. 下载安装之后,在类似目录:D:\Program Files\PhysicsEditor\Example

2015-04-01 17:00:58 405

原创 Cocos2d-x v3.0物理系统 利用PhysicsEditor创建多边形

Cocos2d-x 3.0的新物理系统我就不必多说了,接触一段时间,感觉还是不错的。对于那些基本概念,网上的教程已经泛滥了,就不多说了,不过对于创建多边形物体的教程,还真不多,很多都是创建圆形和矩形,这两个很简单,传入图片的大小数据基本就可以搞定了。多边形的麻烦之处在于每个点的位置,Mac下有VertexHelper可以很轻松获取到多边形的每个点,然后创建出来,但Windows下,呃,确实

2015-04-01 16:30:54 473

原创 C++ 链表的实现

动态内存分配应用举例(链表) 我们知道,数组式计算机根据事先定义好的数组类型与长度自动为其分配一连续的存储单元,相同数组的位置和距离都是固定的,也就是说,任何一个数组元素的地址都可一个简单的公式计算出来,因此这种结构可以有效的对数组元素进行随机访问。但若对数组元素进行插入和删除操作,则会引起大量数据的移动,从而使简单的数据处理变得非常复杂,低效。 为了能有效地解决这些问题,一种称为“链表”

2015-03-22 14:36:56 394

原创 C++ 内存泄漏类型

在计算机科学中,内存泄漏(memory leak)指由于疏忽或错误造成程序未能释放已经不再使用的内存的情况。内存泄漏并非指内存在物理上的消失,而是应用程序分配某段内存后,由于设计错误,失去了对该段内存的控制,因而造成了内存的浪费。内存泄漏与许多其他问题有着相似的症状,并且通常情况下只能由那些可以获得程序源代码的程序员才可以分析出来。然而,有不少人习惯于把任何不需要的内存使用的增加描述为内存泄漏,严

2015-03-22 14:08:51 564

原创 C++ 函数指针与指针函数

1.     定义每一个函数都占用一段内存单元,它们有一个起始地址,指向函数入口地址的指针称为函数指针。2.     语法指向函数的指针变量的一般定义形式为:数据类型 (*指针变量名)(参数表);3.     说明1) 函数指针的定义形式中的数据类型是指函数的返回值的类型。2) 区分下面两个语句:int (*p)(int a, int b); //p是一个指向函数的

2015-03-21 16:55:06 436

原创 C++ 多态

今天问到关于C++的多态性,作为面向对象的三大特性之一,这个也是很基础的,结果一时紧张,只答出来了使用虚函数来实现的多态这一点,后来面试官说还有模板呢啊,恍然大悟,回来后就多态性仔细又看了看,现在总结一下 所谓多态,字面意思就是 多种状态,使用方面统一的接口来实现不同的操作,大家熟知的使用虚函数来实现的多态叫运行时的多态,此外还有静态多态,就是在编译时候就已经确立了状态关系,此外,

2015-03-21 16:16:32 335

原创 C++ 堆和栈的区别 浅析

栈是系统使用是临时存储区域。它是后进先出的数据结构。C++主要将堆栈用于函数调用。当函数调用时,各种数据被推入堆栈顶部;函数终止后的返回地址、传递给函数的参数、函数返回的结果以及函数中声明的局部变量等等。因此当函数A调用函数B调用函数C,堆栈是增长了,但调用完成后,堆栈又缩小了。堆是一种长期的存储区域。程序用C++的new操作符分配堆。对new的调用 分配所需的内存并返回指向内存的

2015-03-20 21:11:49 355

原创 C++ 浅拷贝与深拷贝浅析

对于普通类型的对象来说,它们之间的复制是很简单的,例如:int a=88;int b=a; 而类对象与普通对象不同,类对象内部结构一般较为复杂,存在各种成员变量。下面看一个类对象拷贝的简单例子。#include using namespace std;class CExample {private:  int a;public:  CExample(int

2015-03-20 20:45:02 345

原创 C++拷贝构造函数及重写operator =的区别

先来代码: #include using namespace std;class CA{public:    CA(int b)    {        cout         a=b;    }    CA(const CA& C) // 拷贝构造函数      //必须传引用 ,如果传值,就会要求构造临时对象,需要调用拷贝构

2015-03-20 20:25:26 379

原创 C++ 创建一个不能被继承的类

一、分析在Java中定义了关键字final,被final修饰的类不能被继承。但在C++中没有final这个关键字。首先想到的是在C++ 中,子类的构造函数会自动调用父类的构造函数。同样,子类的析构函数也会自动调用父类的析构函数。要想一个类不能被继承,我们只要把它的构造函数和析构函数都定义为私有函数。那么当一个类试图从它那继承的时候,必然会由于试图调用构造函数

2015-03-18 15:24:01 621

原创 C++中为什么构造函数不能为虚函数原因

1. 从存储空间角度,虚函数对应一个指向vtable虚函数表的指针,这大家都知道,可是这个指向vtable的指针其实是存储在对象的内存空间的。问题出来了,如果构造函数是虚的,就需要通过 vtable来调用,可是对象还没有实例化,也就是内存空间还没有,怎么找vtable呢?所以构造函数不能是虚函数。2. 从使用角度,虚函数主要用于在信息不全的情况下,能使重载的函数得到对应的调用。构造函数本身

2015-03-18 11:17:51 2402

原创 C/C++ 中错误与异常的区别 【汇总】

一:异常和错误基本上是一样的,区别在于错误是可以预见到并且知道如何处理的情况而异常是指出错了但不知如何去处理的情况。或者说:如果知道出错后该怎么处理就可以直接处理该错误,否则就将其作为一个异常抛出(在知道如何处理地方捕捉该异常然后进行处理)。c++异常相对返回错误码的优点:1. 可以强制对该错误进行处理,如果不处理则程序coredump2. 可以从内层嵌套中直接跳出3. 代码更

2015-03-17 21:57:02 2708

原创 TCP协议与UDP协议的区别

TCP协议与UDP协议的区别    首先咱们弄清楚,TCP协议和UCP协议与TCP/IP协议的联系,很多人犯糊涂了,一直都是说TCP/IP协议与UDP协议的区别,我觉得这是没有从本质上弄清楚网络通信!TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的。UDP只是其中的一个。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,就用他两命名了。TCP/IP协议集包括应用层,

2015-03-17 21:54:07 319

原创 Unity 简单的图标拖动效果

用Unity3D开发的人员都知道NGUI在UI制作方面是一个强大的的插件,当然里面也有Scorll View的制作例子。在这里我来和大家交流交流我在开发中运用NGUI的一些心得!首先,我们知道NGUI自己有一套树形的层级关系图,很多时候我们只能在这些树形的层级结构下创建一些NGUI实例。其实在这个层级关系图中最重要的就是NGUI给我们提供的那些脚本和方法,只要了解了这些脚本和方法,你可以任

2015-03-13 22:00:26 2695

原创 Unity 添加天空盒的两种方法

unity添加天空盒有两种方法,分别为向场景添加和向摄像机添加。首先我们在assert里面导入skybox素材。向camera里导入:点击camera或者main camera,再点击component,选renderin,点skybox.再inspector里面会成这样,注意,第一个框框必须是skybox。然后在第二个框框里面导入素材。                  

2015-03-11 09:36:16 3790

原创 C#中static类型的变量和方法

C#中static类型的变量和方法1、定义了变量和方法不知道什么时候该加上static修饰符。2、static变量和方法与非static变量和方法有什么区别?3、在一个类的静态方法里为什么不能访问该类的非静态成员变量和方法?4、在一个类的非静态方法中为什么可以访问该类的静态变量和方法?5、在静态方法中为什么不能用this?6、静态构造函数有什么作用?基于以上问题,我发表

2015-03-07 20:18:25 3602

转载 C# 中的委托和事件

引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事

2015-03-06 11:01:21 328

转载 C# 中数组、ArrayList和List三者的区别

在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组    数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。[csharp] view plaincopy"font-family:SimSun;font-size:18px;">//数组

2015-03-05 23:05:17 311

原创 C# 数组倒序存放

public int[] str = {22,123,32,52,64,875,1,23,4,3}; public string s; void Start () { for (int i=0; i<5; i++) { int temp; temp=str[i]; str[i]=str[9-i]; str[9-i]=temp; } for (int i=0;

2015-03-04 20:35:49 1407

原创 C# ref与out 引用和传值的区别

C# 中,既可以通过值也可以通过引用传递参数。通过引用传递参数允许函数成员更改参数的值,并保持该更改。若要通过引用传递参数, 可使用ref或out关键字。ref和out这两个关键字都能够提供相似的功效,其作用也很像C中的指针变量。它们的区别是: 1、使用ref型参数时,传入的参数必须先被初始化。对out而言,必须在方法中对其完成初始化。 2、使用ref和out时,在方法的参数和执行方法时,都

2015-03-04 09:06:39 1354 1

原创 Unity 学习笔记 增强现实效果教程

一:高通增强现实技术的了解与实现网址:https://developer.vuforia.com首先注册一个新的账号并且登陆,登陆成功后选择download 标签选择 下载Download Unity Extension再选择Develop标签进入,首先创建一个新的Key点击你创建的key 复制下来页面上的key

2015-03-03 20:02:54 1112

原创 Cocos2d-x 3.2 简易飞机大战教程系列 【一】

本系列为原创,为简易版飞机大战,实现功能有限。提前声明,只为自己和各位初学者提供帮助!【一】滚动背景、玩家飞机的实现首先,搭建一个游戏场景GameScene,

2015-03-02 21:42:55 616

原创 C/C++ 使用递归算法实现汉诺塔

汉诺塔原理解析:当只有一个盘子的时候,只需要从将A塔上的一个盘子移到C塔上。            当A塔上有两个盘子是,先将A塔上的1号盘子(编号从上到下)移动到B塔上,再将A塔上的2号盘子移动的C塔上,最后将B塔上的小盘子移动到C塔上。            当A塔上有3个盘子时,先将A塔上编号1至2的盘子(共2个)移动到B塔上(需借助C塔),然后将A塔上的3号最大

2015-03-02 15:04:10 12251

原创 Cocos2d-x 3.2 onEnter与onEnterTransitionDidFinish的区别

CCLayer类里的虚函数onEnter()--------Layer界面只要显示一点就会调用 onEnterTransitionDidFinish()--------Layer界面完全显示完全时候调用onExit()例如:在第一个场景MenuScene的 onEnter()  开始场景跳转的事件。 延时3秒。 void MenuSce

2015-03-01 22:19:29 657

原创 C# 冒泡排序

public int[] a={11,22,33,44,55,66,77,88,99,100};//定义一个大小为10的数组 string s="";//定义一个空字符串变量 void Start () { for (int i=0; i<10-1; i++) { for (int j=i+1;j<10;j++) { if(a[i]<a[j]) { i

2015-03-01 16:56:19 281

原创 C#打印九九乘法表

void Start () { for (int i=0; i<10; i++) { string s=""; for(int j=1;j<=i;j++) { s+=i+"*"+j+"="+i*j+"\t"; } print (s); } }

2015-03-01 16:07:08 773

原创 Cocos2d-x3.2 定时器的使用

123456789101112131415161718//GameScene.h #include "cocos2d.h" class GameScene : public cocos2d::Layer{

2015-02-23 11:59:17 352

原创 Cocos2d-x3.2场景切换

?1234567891011121314//GameScene.h#include "cocos2d.h" class GameScene : public cocos2d::Layer{public: 

2015-02-23 11:58:11 312

原创 Cocos2d-x3.2单点触摸

12345678910111213141516171819//GameScene.h#include "cocos2d.h"USING_NS_CC; class GameScene : public co

2015-02-23 11:57:23 334

原创 Cocos2d-x 3.2 Menu菜单的创建

123456789101112131415//GameScene.h #include "cocos2d.h" class GameScene : public cocos2d::Layer{public:   

2015-02-23 11:56:53 511

原创 Cocos2d-x3.2 双击事件

123456789101112131415161718192021222324252627//GameScene.h #include "cocos2d.h

2015-02-23 11:55:50 376

原创 Cocos2d-x3.2 ClippingNode裁减节点(模板遮罩)

1234567891011121314151617181920212223//GameScene.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC;

2015-02-23 11:53:25 362

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