unity3d动画系统(5.0以上版本,资源在51kaifa.com中下载)

1.Model窗口,导入资源需要调整模型比例,unity默认的单位是米,可以创建一个方块作为参照物,选中模型的文件,点击model窗口,调整scale factor然后点击apple即可.

2.Rig窗口

1).Animation Type动画类型,   None没有动画,  Legacy经典老式动画(不建议使用),  Generic一般动画,   Humanoid针对人物动画

      2).Avatar Defintion --    Create From This Model从当前的model中创建  avatar,  Copy From Other Avatar从其它的acatar中复制

->点击configer匹配骨骼,Mapping映射,到下面有个Mapping可以选择clear清除映射, automap自动映射,自动映射完毕后需要自行调整骨骼的映射,调整完毕后选择右边的去测试模型当前的转动动作是否正确

3.Animations窗口(切割动画)

1).选择好帧后设置动画, Loop Time动画循环,勾选后一般也需要勾选Loop Pose让动画循环执行起来更为流畅,其余几个Root勾选表示当动画执行的时候不在影响相应的位置和旋转,最右边的灯表示当前动画的匹配程度,切好动画后,model会自动添加对应的组件<Animator>并且自动连接对应的acatar, 若没有则自行添加

2).创建动画控制器 -> Animator Controller,点击window/Animator打开视图动画编辑器,选中创建的controller即可看见当前控制器的内容/或者双击当前的controller进入编辑视图,拉取前面切好的动画到controller中,加入切换(这里操作简单,不作细说),接下来是定义参数,作为动画切换的条件

如图:

这个是当前动画参数,其中RunFwd与RunBKFwd为组合动画,通过创建创建即可,创建完毕后双击进入编辑,操作与前面配置动画类型,设置好相应的值

点击BaseLayer就可以回到原先的图层

4.设置多个图层的动画,即当前的BaseLayer控制角色的下半身动作,新建个图层来控制角色的其他动画,并且相互之间不会有影响,而且需要设置weight,若为1,当前图层基本可以全部展示,越小展示效果也会跟着下降设置Mask需要创建或复制对应的Avatar来遮罩住当前的model避免对其他部位产生影响,最后就是Blenging一般是选择Override覆盖,这样可以自行定义,add这个是电脑生成的,接下来就可以通过代码来控制动画(*注意,当动画不是经常转换的时候,就是一次性的,需要到执行完毕,一般是设置triger作为切换条件,以及5.0中切割动画的时候会发现动画切换过程中有延迟,要把切换动画不必要的HashExit去除)




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