基于Win32框架的OpenGL程序

本示例提供一个稳定的基于Win32的OpenGL程序框架结构,开发工具是Visual Studio 2010,编程之前应该确保OpenGL所使用的库函数都已被正确配置:

第一步,安装GLUT工具包:

Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)

http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip

无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:

http://upload.programfan.com/upfile/200607311626279.zip

Windows环境下安装GLUT的步骤:

1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件

2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是VisualStudio2010,则应该是其安装目录下面的“VC\include\GL文件夹”,如果没有GL文件夹,自己手动创建一个)。把解压得到的glut.h放到这个文件夹。

3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(如果是VisualStudio2010,则应该是其安装目录下面的“VC\lib”文件夹)。

4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:\Windows\System32)

第二步,按装GLEW:

glew的下载地址:

32位:http://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/1.9.0/glew-1.9.0-win32.zip/download
64位:https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/1.9.0/glew-1.9.0-win64.zip/download
glew是OpenGL的扩展库,解压之后:

1.把include文件夹中的.h头文件放入“...\VC\Include\GL”;
2.把lib文件夹中的.lib文件放到“...\VC\lib";
3.把bin文件夹中的两个.dll文件放到C:\Windows\System32下。
首先创建一个基于Win32 的空项目,然后输入以下代码,就可以得到一个通用的程序框架模板。

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <GL/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <GL/glut.h>		// 包含OpenGL实用库

HGLRC	hRC=NULL;		// 窗口着色描述表句柄
HDC	hDC=NULL;			// OpenGL渲染描述表句柄
HWND	hWnd=NULL;	// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE	hInstance;	// 保存程序的实例
bool	keys[256];			// 保存键盘按键的数组
bool	active=TRUE;		// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen=TRUE;		// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
//定义全局函数
LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);	// WndProc消息循环函数的定义
BOOL CreateGLWindow(int width, int height, int bits, bool fullscreenflag);  //创建窗口函数定义
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height);	// 重置OpenGL窗口大小函数定义
int InitGL(GLvoid);		// 对OpenGL进行初始化函数
int DrawGLScene(GLvoid);	//绘图函数
GLvoid KillGLWindow(GLvoid);		// 正常销毁窗口函数
/*******************************************************************************************************************************************
*GLvoid KillGLWindow(GLvoid)		
*功能:销毁窗口
*参数:无
*返回值:无
********************************************************************************************************************************************/
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)				// 重置OpenGL窗口大小
{
	if (height==0)	// 防止被零除
	{
		height=1;	// 将Height设为1
	}
	glViewport(0, 0, width, height);	// 重置当前的视口
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);	// 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();				// 重置投影矩阵
	// 设置视口的大小
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);	// 选择模型观察矩阵
	glLoadIdentity();	// 重置模型观察矩阵
}
/*******************************************************************************************************************************************
*int InitGL(GLvoid)		
*功能:初始化OpenGL绘图环境
*参数:无
*返回值:BOOL
********************************************************************************************************************************************/
int InitGL(GLvoid)		// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);	// 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);	// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);		// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);	// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);	// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// 告诉系统对透视进行修正
	return TRUE;	// 初始化 OK

}
/*******************************************************************************************************************************************
*int DrawGLScene(GLvoid)		
*功能:绘图
*参数:无
*返回值:BOOL
********************************************************************************************************************************************/
int DrawGLScene(GLvoid)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();	// 重置当前的模型观察矩阵
	return TRUE;	//  一切 OK
}
/*******************************************************************************************************************************************
*GLvoid KillGLWindow(GLvoid)		
*功能:销毁窗口
*参数:无
*返回值:无
********************************************************************************************************************************************/
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)		
{
	if (fullscreen)	// 我们处于全屏模式吗?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);	// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE);		// 显示鼠标指针
	}
	if (hRC)	// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))	// 我们能否释放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL,L"释放DC或RC失败。",L"关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		if (!wglDeleteContext(hRC))		// 我们能否删除RC?
		{
			MessageBox(NULL,L"释放RC失败。",L"关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;		// 将RC设为 NULL

	}
	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))	// 我们能否释放 DC?
	{
		MessageBox(NULL,L"释放DC失败。",L"关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;		// 将 DC 设为 NULL
	}
	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))	// 能否销毁窗口?
	{
		MessageBox(NULL,L"释放窗口句柄失败。",L"关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd=NULL;		// 将 hWnd 设为 NULL
	}
	if (!UnregisterClass(L"OpenG",hInstance))	// 能否注销类?
	{
		MessageBox(NULL,L"不能注销窗口类。",L"关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;	// 将 hInstance 设为 NULL
	}
}
/*******************************************************************************************************************************************
*BOOL CreateGLWindow(int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)	
*功能:创建窗口
*参数:int width,窗口的宽度
	int height,窗口高度
	int bits,每象素所选的色彩深度,一般取2,4,8,16,24
	bool fullscreenflag,全屏标志
*返回值:BOOL
********************************************************************************************************************************************/
BOOL CreateGLWindow(int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint	PixelFormat;		// 保存查找匹配的结果
	WNDCLASS		wc;		// 窗口类结构
	DWORD	dwExStyle;	// 扩展窗口风格
	DWORD	dwStyle;	// 窗口风格
	RECT WindowRect;	// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left=(long)0;	  // 将Left 设为 0
	WindowRect.right=(long)width;		// 将Right设为要求的宽度
	WindowRect.top=(long)0;		// 将Top设为 0
	WindowRect.bottom=(long)height;	// 将Bottom设为要求的高度
	fullscreen=fullscreenflag;						// 设置全局全屏标志
	hInstance= GetModuleHandle(NULL);		// 取得我们窗口的实例
	wc.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;		// 移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc=(WNDPROC) WndProc;// WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra= 0;		// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra= 0;	// 无额外窗口数据
	wc.hInstance= hInstance;	// 设置实例
	wc.hIcon= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);	// 装入缺省图标
	wc.hCursor	= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);	// 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground	= NULL;	// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName	= NULL;	// 不需要菜单
	wc.lpszClassName	= L"OpenG";		// 设定类名字
	if (!RegisterClass(&wc))		// 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL,L"注册窗口失败",L"错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// 退出并返回FALSE
	}
	if (fullscreen)	// 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;		// 设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));		// 确保内存清空为零
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	// Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;	// 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight= height;	// 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel= bits;	// 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,L"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?",L"NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=FALSE;		// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
				MessageBox(NULL,L"程序将被关闭",L"错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;	//  退出并返回 FALSE
			}
		}
	}
	if (fullscreen)	// 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;		// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_POPUP;		// 窗体风格
		ShowCursor(FALSE);		// 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;	// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;	//  窗体风格
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小
	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,		// 扩展窗体风格
					L"OpenG",		// 类名字
					//(LPCWSTR)title,			// 窗口标题
					L"OpenGL框架",
					WS_CLIPSIBLINGS |		// 必须的窗体风格属性
					WS_CLIPCHILDREN |		// 必须的窗体风格属性
					dwStyle,	// 选择的窗体属性
					0, 0,		// 窗口位置
					WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
					WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
					NULL,		// 无父窗口
					NULL,		// 无菜单
					hInstance,	// 实例
					NULL)))	// 不向WM_CREATE传递任何东东
	{
		KillGLWindow();	// 重置显示区
		MessageBox(NULL,L"不能创建一个窗口设备描述表",L"错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// 返回 FALSE
	}
	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=	// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),		// 上述格式描述符的大小
		1,		// 版本号
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |		// 格式支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL |		// 格式必须支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,			// 必须支持双缓冲
		PFD_TYPE_RGBA,			// 申请 RGBA 格式
		bits,			// 选定色彩深度
		0, 0, 0, 0, 0, 0,	// 忽略的色彩位
		0,	// 无Alpha缓存
		0,	// 忽略Shift Bit
		0,	// 无累加缓存
		0, 0, 0, 0,		// 忽略聚集位
		16,	// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
		0,	// 无蒙板缓存
		0,	// 无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE,	// 主绘图层
		0,	// Reserved
		0, 0, 0		// 忽略层遮罩
	};
	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))	// 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow();		// 重置显示区
		MessageBox(NULL,L"不能创建一种相匹配的像素格式",L"错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// 返回 FALSE
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))	// Windows 找到相应的象素格式了吗?
	{
		KillGLWindow();	// 重置显示区
		MessageBox(NULL,L"不能设置像素格式",L"错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// 返回 FALSE
	}
	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))	// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();	// 重置显示区
		MessageBox(NULL,L"不能设置像素格式",L"错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// 返回 FALSE
	}
	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))		// 能否取得着色描述表?
	{
		KillGLWindow();	// 重置显示区
		MessageBox(NULL,L"不能创建OpenGL渲染描述表",L"错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// 返回 FALSE
	}
	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))		// 尝试激活着色描述表
	{
		KillGLWindow();	// 重置显示区
		MessageBox(NULL,L"不能激活当前的OpenGL渲然描述表",L"错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// 返回 FALSE
	}
	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);	// 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);		// 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd);		// 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);		// 设置透视 GL 屏幕
	if (!InitGL())		// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();	// 重置显示区
		MessageBox(NULL,L"Initialization Failed.",L"ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	// 返回 FALSE
	}
	return TRUE;	// 成功
}
/*******************************************************************************************************************************************
*LRESULT CALLBACK WndProc()	
*功能:窗口消息处理函数
*参数:HWND	hWnd,	// 窗口的句柄
	UINT	uMsg,		// 窗口的消息
	WPARAM	wParam,	// 附加的消息内容
	LPARAM	lParam)	// 附加的消息内容
*返回值:int
********************************************************************************************************************************************/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND	hWnd,	// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,		// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,	// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)	// 附加的消息内容
{
	switch (uMsg)	// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:	// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))	// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;	// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;	// 程序不再激活
			}
			return 0;	// 返回消息循环
		}
		case WM_SYSCOMMAND:	// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)	// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:		// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:		// 显示器要进入节电模式?
				return 0;		// 阻止发生
			}
			break;		// 退出
		}
		case WM_CLOSE:	// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);	// 发出退出消息
			return 0;	// 返回
		}
		case WM_KEYDOWN:	// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;		// 如果是,设为TRUE
			return 0;	// 返回
		}
		case WM_KEYUP:	// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;	// 如果是,设为FALSE
			return 0;	// 返回
		}
		case WM_SIZE:	// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));	// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;	// 返回
		}
	}
	// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
/*******************************************************************************************************************************************
*int WINAPI WinMain()	
*功能:入口函数
*参数:HINSTANCE	hInstance,	// 当前窗口实例
	HINSTANCE	hPrevInstance,	// 前一个窗口实例
	LPSTR		lpCmdLine,		// 命令行参数
	int		nCmdShow)		// 窗口显示状态
*返回值:int
********************************************************************************************************************************************/
int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,	// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,	// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,		// 命令行参数
			int		nCmdShow)		// 窗口显示状态
{
	MSG	msg;	// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;	// 用来退出循环的Bool 变量
	// 提示用户选择运行模式
	if (MessageBox(NULL,L"你想在全屏模式下运行么?", L"设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;	// FALSE为窗口模式
	}
	// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow(640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;	// 失败退出
	}
	while(!done)	// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))		// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)		// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;	// 是,则done=TRUE
			}
			else		// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);	// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);		// 发送消息
			}
		}
		else	// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)	// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])	// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;	// ESC 发出退出信号
				}
				else	// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();		// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);	// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}
			if (keys[VK_F1])	// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;	// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();		// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;	// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow(640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;	// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}
	// 关闭程序
	KillGLWindow();	// 销毁窗口
	return (msg.wParam);	// 退出程序
}

运行程序可以得到如下形式的一个空窗口:


以下进行一个简单的测试:

用以下代码替换DrawGLScene(GLvoid)函数,其它代码保持不变

/*******************************************************************************************************************************************
*int DrawGLScene(GLvoid)		
*功能:绘图
*参数:无
*返回值:BOOL
********************************************************************************************************************************************/
int DrawGLScene(GLvoid)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();	// 重置当前的模型观察矩阵
	//添加绘图代码
	glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);	// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
	glBegin(GL_TRIANGLES);	// 绘制三角形
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);	// 上顶点
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);	// 左下
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);	// 右下
	glEnd();

	glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);	// 右移3单位
	glBegin(GL_QUADS);		//  绘制正方形
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);	// 左上
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);	// 右上
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);	// 左下
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);	// 右下
	glEnd();	// 正方形绘制结束

	return TRUE;	//  一切 OK
}

运行结果如下图所示:



参考文献:Nehe的OpenGL中文教程:http://www.yakergong.net/nehe/



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