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cocos2d-x学习笔记——Csv文件读取工具

在一个游戏中,通常会有很多怪物,以及怪物的生命值,魔法值等属性数据,这些数据不可能在代码里面写死,一般都会用配置文件来保存,使用时再加载到内存。 我们常用的配置文件是CSV文件,即逗号分隔值(Comma-Separated Values),如下图所示。今天,我就来介绍一个来读取CSV文件的工具类——MyCsvUtil。在接受读取CSV文件工具类之前,先介绍一个读取字符串的工具类——StringUt...
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cocos2d-x小游戏——飞机大战

上周,我做了一个基于 cocos2d-x 的飞机大战的游戏,因为我刚学cocos2d-x没多久,所以这个飞机大战很多都是看着别人的教程,再加上自己的一些想法,来做的。下面我想说一说我的思路。飞机大战有三个场景: LayerGameStart(游戏开始) LayerGameMain(游戏进行中) LayerGameOver(游戏结束) 一、游戏开始场景(LayerGameStart)其中,游戏开始和游...
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cocos2d-x学习笔记——cocos2d-x3.0回调函数的变化

原文转自Cocos2d-x 3.0 新特性体验(2) 回调函数的变化 在cocos2d-x 2.x版本中的回调函数的用法想必大家都很是熟悉,例如在menu item,call back action中都需要大量的使用到回调函数,但是在使用过程中总是感觉到比较冗余麻烦的,在3.0版本,使用到了C++11 的新特性,改进增加了回到函数的使用形式,其中最令人欣慰的是,可以使用闭包,对于...
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数据结构——反转单链表

最近看了《剑指offer》这本书,遇到了一个问题:反转链表 题目:定义一个函数,输入一个链表的头结点,反转该链表并输出反转后的链表的头结点。 链表结点定义如下:struct ListNode { int _data; ListNode * _pNext; }; 解决方案如下:ListNode * ReverseList(ListNode * pHead) { ListNod...
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关于C++中的虚拟继承的一些总结

原文转自关于C++中虚拟继承的一些总结 1.为什么要引入虚拟继承 虚拟继承是多重继承中特有的概念。虚拟基类是为解决多重继承而出现的。如:类D继承自类B1、B2,而类B1、B2都继承自类A,因此在类D中两次出现类A中的变量和函数。为了节省内存空间,可以将B1、B2对A的继承定义为虚拟继承,而A就成了虚拟基类。实现的代码如下: class A class B1:public v...
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Cocos2d-X小游戏——别踩白块

自己学了快两个月的cocos2d-x了,前几天自己看着教学视频,跟着做了一个小游戏——别踩白块。今天来说一说我自己是如何写这个项目的。逻辑有点乱,不知道看不看得懂。。。。首先,这个游戏有两个场景,一个是开始场景,一个是失败场景。开始场景如下:开始场景里面有三类块: 起始块(黄色,有Start Game) 正常块(黑白块) 结束块(绿色,有You Win) 起始块如下: 正常块如下: 结束块如下:...
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数据结构——归并排序算法

昨天说了快速排序,今天来讲一讲归并排序:什么是归并?归并:将两个或两个以上的有序表组合成一个新有序表。归并操作的步骤: 申请空间,使其大小为两个已经排序序列之和,该空间用来存放合并后的序列 设定两个指针,最初位置分别为两个已经排序序列的起始位置 比较两个指针所指向的元素,选择相对小的元素放入到合并空间,并移动指针到下一位置 重复步骤3直到某一指针超出序列尾 将另一序列剩下的所有元素直接复制到合并序列...
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数据结构——快速排序算法

今天来说一说快速排序:基本思想: 任取一个元素 (如第一个) 为轴点 所有比它小的元素一律前放,比它大的元素一律后放,形成左右两个子表 对各子表重新选择中心元素并依此规则调整,直到每个子表的元素只剩一个 注意: 每一趟的子表的形成是采用从两头向中间交替式逼近法 由于每趟中对各子表的操作都相似,可采用递归算法 代码实现:#include using namespace std;/...
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数据结构——二叉树的操作

这里我们主要讲二叉排序树的操作:什么是二叉排序树? 或者是一棵空树 或者是具有一下性质的二叉树: a.若它的左子树不空,则左子树上所有结点的值均小于它的根节点的值; b.若它的右子树不空,则右子树上所有结点的值均大于它的根结点的值; c.它的左、右子树也分别为二叉排序树 Tip : 中序(左根右)遍历二叉排序树会得到一个关键字的递增有序序列二叉排序树的操作——查找查找步骤: 若查找的关键字等于...
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cocos2d-x学习笔记——各种遍历与范围for语句的使用

原文转自各种遍历与范围for语句的使用遍历这东西,我的理解就是for语句的加强版啦。本来这种小技巧类型的博文应该放到Cocos2dx 小技巧这一栏里,但因为涉及到3.0的一些知识与C++ 11的新特性,所以就大胆的放这了。下面介绍一些常用的遍历。1、CCArray的遍历看到这里,有些人又按耐不住的要举起西瓜刀了:你不是说3.0beta后已经没有CCArray这货了吗?现在又拿出来作甚? 其实我也很...
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数据结构——图

昨天晚上写了树的一些基本概念和树的操作以及树的一些应用。 今天来说一说图!基本术语: 图—— 一个图(G)定义为一个偶对 (V,E) ,记为 G=(V,E) 。其中: V是顶点(Vertex) 的非空有限集合,记为V(G); E是无序集V&V的一个子集,记为E(G) ,其元素是图的边(Arc)。 无向图——每条边都没有方向 有向图——每条边都有方向 完全图——任意两点都有一条边相连稀疏图——有...
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数据结构——树

这几天自己又重新看了一遍《数据结构》。 不看不知道,一看吓一跳。以前学的知识有忘记得差不多了。所以,决定以写博客的方式, 将我学到的东西记录下来,就算后面又忘记了也能回来看看。废话不多说,我花了几天将老师上课的课件和书本结合起来看,对数据结构的体系有了自己的一个理解今天就先说一说树和二叉树。基本术语: 树——是由一个或多个结点组成的有限集合,其中: ⒈必有一个特定的称为根(ROOT)的结点;...
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cocos2d-x学习笔记——内存管理

Cocos2d-x中所有继承自Ref的类,都可以使用Cocos2d-x的内存管理。 Cocos2d-x 提供引用计数管理内存。调用retain()方法,令其引用计数增1,表示获取该对象的引用权;在引用结束的时候调用release()方法,令其引用计数值减1,表示释放该对象的引用权。通过调用autorelease()方法,将对象放入自动释放池。当释放池自身被释放的时候,它就会对池中的所有对象执行一次r...
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cocos2d-x学习笔记——EventDispatcher事件分发机制

EventDispatcher 事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心 _eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流。_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatche...
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Visual Assist X(小番茄)快捷键

Alt + Shift + F:光标放到某个字符串上,按下此键,会找出所有引用了这个字符串的地方。 Alt + Shift + S:方便你寻找某个对象或变量等等。 Alt + O: 在.h与.cpp之间切换 Ctrl+Shift+V: Parse 弹出最近10个copy的内容菜单 Alt + Shift + R:当想改掉一个类名或是其他东西的命名时,可能已经有很多地方引用这个名称了,这时按下此快...
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