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带透明通道贴图旋转UV

标签: fragmentunity shadervertex片段顶点着色器
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分类:
Shader "YouXiDao111/AlphaSimple"
{


Properties
{
_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
_RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 100)) = 30 //旋转速度
}
SubShader
{
//贴图带透明通道 ,半透明效果设置如下:
tags{"Queue"= "Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
//"Queue "多写了个空格就没透明效果了老子找了一个小时的错误。。。。。。
Blend  SrcAlpha OneMinusSrcAlpha           //Blend选值为: SrcAlpha 和1-SrcAlpha  //也可测试为 DstColor SrcColor    //one one            

Pass
{
Name "Simple"
Cull off //双面


CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

float4 _Color;
sampler2D _MainTex; //变量使用前声明
float _RSpeed;

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION; //模型顶点坐标
float4 texcoord : TEXCOORD0; //模型纹理坐标
//float3 normal:NORMAL; //模型法线
// float4 color : COLOR;    //模型不带顶点颜色情况下为白色
};

struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : POSITION;
};

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos =  mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // unity5.4版本之上  UnityObjectToClipPos(v.vertex)
o.uv = v.texcoord; // TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//o.col = v.vertex +0.5;                      // 根据顶点坐标设置颜色(颜色设置小于0部分为0,大于1部分为1)。
//还可以根据法线设置颜色 o.col =  float4(v.normal *0.5 +0.5, 1.0);根据UV坐标设置颜色o.col =  float4(v.uv,0.0,1.0) B蓝色部分为0
return o;
}

half4 frag (v2f i) : COLOR
{
float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5);   //uv原点转移到UV中心点
// θ旋转角度  UV旋转 (xcosθ - ysinθ,xsinθ+ycosθ)
  uv = float2(uv.x * cos(-_RSpeed * _Time.x) - uv.y * sin(-_RSpeed * _Time.x), 
uv.x * sin(-_RSpeed * _Time.x) + uv.y * cos(-_RSpeed * _Time.x));
//UV中心转移回原来原点位置
uv += float2(0.5, 0.5); 
half4 c = tex2D(_MainTex , uv) * _Color;
return c;


// float2 uv = i.uv.xy -0.5;
// half4 col =  _Color * tex2D(_MainTex, i.uv) ;  //颜色结果为:顶点颜色X我们设置的颜色X纹理贴图颜色
//// if(any(saturate(i.uv)-i.uv)) //saturate:如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x
//// col.b=0.5; //UV坐标0-1之外的部分蓝色为0.5// apply fog //any,非0为true,0为false//UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
// return col;
}
ENDCG
}
}

}

运行就可以看到效果了(想顺时针还是逆时针都可以改θ的正负)


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