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转载 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”

我们来看一下cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTexturePVR四个类。这四个类的功能分别是:   CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。  CCTexturePVR:处理P

2014-10-14 17:36:22 1179

转载 Cocos2d-x之CCImage深入分析

Cocos2d-x之CCImage深入分析             CCImage类:支持从JPG,PNG,TIFF以及数据流,字符串中创建供Cocos2d-x进行访问的图片数据对象。        这是一个非常重要的类,因为它是你使用cocos2d-x来加载图片的基础。目前此类只支持JPG,PNG,TIFF三种图像文件,对于这三种图像文件,CCImage分别使用libjpg,libpng

2014-10-13 01:45:22 705

转载 iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)

1、2d游戏最占内存的无疑是图片资源。2、cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库。我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍。时间和空间如何取舍就看实际情况了。不过最佳的选择似乎是pvr(即使android版本,即使不

2014-10-13 01:08:42 515

转载 内存优化

在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,

2014-10-13 00:21:14 514

转载 cocos2dx 图片变灰及正常显示实现(lua可以调用)

图片变灰, 采用shader就可以实现,  有2中方法, 1,  像CCSprite一样create2.  把CCSprite传进来, 并把图片要不要变灰的flag传进来, 具体实现看代码和后面的使用方法-----------------------------------------GraySprite.h//// GraySprite.h// godde

2014-10-12 23:57:27 2129

转载 (译)在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet

前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去。还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法。  文章原来出处:http://www.raywenderlich.com/2361/how-to-create-and-optimize-sprite-

2014-10-12 22:59:53 549

转载 coco2d-x 纹理研究

1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小。一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右。PVR格式可以用ZWoptex导出。PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿处理。图片放大时的处理:图片在放大的时候会出现锯齿。纹理类提供了setAntiAliasTexParamet

2014-10-12 22:57:39 601

转载 图片mask混合

Texture2D* openImage(const char* jpgFile,const char* maskFile){    std::string name = jpgFile;    name.erase(name.length()-4,4);    std::string outname = name + ".png";    auto ret = Direc

2014-10-12 22:55:58 593

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