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原创 【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 八 流光效果

简单来说,流光效果就是在贴图上利用glowmap在原贴图上的移动做动态的发亮效果,来让贴图看起来有光亮在移动。为了让贴图上的亮斑的排布看起来更加贴近自然,我们利用柏林噪声来生成glowmap。事实上,二维或者三维的柏林噪声在图形学上有很多的应用,它可以用来描述很多自然的数学规律,使程序模拟出来的效果看起来更加像是自然生成的。比如墙上的斑点,起伏的海面的高度,熔岩中火焰的亮暗等等。柏林噪声需要振幅和

2016-05-06 01:54:41 4323

原创 【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 七 辉光效果

辉光效果经常用来做一些物体的自发光,这种发光效果不需要光照计算,只是在贴图上进行发光的模拟效果,所以有着很好的效率。因为

2016-04-21 20:43:39 2254

原创 【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 六 节点树的描边效果

我们玩游戏的时候经常可以看到,当某个单位被选中之后,常常会出现一个某种颜色的描边,来突出该单位的轮廓。而我们已经实现的模糊,恰好可以使贴图边缘向周围蔓延开,所以本篇利用模糊效果来实现描边~前篇中节点树模糊的代码基本不用变动,因为我们还是需要先做模糊的。基本上,实现描边,思路是利用模糊的后贴图,使用某一个单色渲染,渲染出贴图的“影子”,而后

2016-04-08 20:56:50 541

原创 【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 五 节点树的模糊效果

到目前为止,我们实现的模糊都是在单张贴图上的,只是针对当前这一张贴图对其模糊,因而当图片中的内容就在图片边缘的时候,其模糊在图片边缘是被“截断”的,因此,我们需要一个比原贴图大,但又包含原本颜色信息的图来做模糊。另外,有时候我们需要的模糊并不只是在一张贴图上,可能当某个单位需要被模糊时,它是由诸多节点和诸多贴图经过各自的变换组合出来的,因为我们需要对一个节点进行模糊,这样,上述的两个问题就都可以解

2016-04-07 21:10:06 491

原创 【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 四 高斯模糊效果二

在上文末,我们已经完成了高斯模糊横向上的模糊效果,而且提到,纵向模糊要在横向模糊的结果上进行,所以为了得到横向模糊的贴图,我们使用离屏渲染。顾名思义,现在渲染的目的地不是屏幕了~一般状况下,gl是直接把渲染好的纹理绘制到屏幕缓冲区的,进而直接显示在屏幕上。但是现在,我们要把它绘制到一张纹理中,这样,就可以像操作一张普通的纹理一样,对它进行再次加工了~这里我们用到FBO技术。FBO即Frame

2016-04-02 23:51:59 888

原创 【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 三 高斯模糊效果一

在前一篇中,我们用一种较为简单的方法实现了模糊,但是他只能实现取点距离很小的模糊,不是很完美~本篇中,我们用另一种方法实现模糊效果,它叫高斯模糊,用过PS的同学对这个词应该不陌生吧~基本的模糊实现的思想还是和前一篇是一样的,但是在取点的方法上,这次会更加科学一些~高斯模糊实现用的函数叫做高斯函数,高斯函数也就是正态分布的密度函数,也就是说这些临近点取到之后,最终要对这些值进行服从于正态分布的加

2015-10-19 20:45:16 896

原创 【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 二 简单模糊效果

1.模糊效果    在游戏中,有时候可以看到,当你打开一个弹出框式的界面的时候,原本的界面作为背景会变模糊,以突出最上层的弹出框,让玩家视觉观察区域集中起来~或者是,当你受到区别于普通攻击的一次暴击的时候,屏幕会出现一些特效,比如震动,出现红色边框,或者是会模糊一下,以突出被打击的感觉。这两种例子里的模糊都很适合程序实时渲染这些特效。

2015-10-19 15:01:12 608

原创 【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 一 基础回顾

基础回顾:cocos2d-x的底层渲染使用openGL ES 2.0,这是一个可编程的渲染管线,基于此,cocos已经封装了一套写渲染程序相关的类,这避免了我们在拓展开发时做一些重复的工作,简单介绍一下,这些类有:1.CCGLProgram该类封装了glsl program相关的内容,使一些gl变量或者状态值存储在该类中,并提供面向对象的接口操作这些gl变量。2.CCShade

2015-10-16 14:21:08 381

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