解读中国手机游戏市场及用户

中国的手游市场刚刚兴起,虽然只有短短的2年时间,但是它却完成了网游和页游发展五六年才走完的道路。由于开发成本低,用户基数大,变现能力强并且受到部分手游运营成功案例刺激,加之整个行业普遍看好移动化趋势,手机游戏高速发展席卷了中国整个游戏行业,目前95%以上的游戏公司有或者计划组建手游制作团队。他们的作品不仅在国内进行发行,也会通过Xsolla这样的国际支付服务公司走向世界。

 

中国手游市场真实情况

但实际上市场现状并不乐观,据专业数据分析显示去年成功的手游产品约占上线总数的5%左右。主要原因在推广成本过高,投入远大于收入。中国手游市场环境相对复杂,拥有200多家应用商店。IOS版手游主要通过正规的App store和越狱版91助手渠道;安卓版,目前国内由9大渠道平台及若干小渠道,例如腾讯、360等。而在这之外还有许多新加入的渠道形式,比说苏宁易购的下线实体店渠道,电子商务、社交网站下载渠道等。每家平台和渠道分成比例差别不大,渠道占大头,开发者占小头,常见比例三七分或五五分。用户在手游付费方式上主要是根据渠道平台类型来定,最常见的形式:话费和网银。

 

 

开发者为了获得更好的推荐和宣传,常常会借用一些很有名气的动漫作品,例如海贼王、火影忍者等,我们国内通常称这些作品为“IP”(版权作品)。这些作品改编的手游十分收到玩家的欢迎,效果也都非常好,但由于版权问题,2014年的手游市场已经基本看不到这些非法改编的游戏。而一些在国内非常火爆的网游小说、电视节目、电视剧等都成改编的对象,并且效果也十分不错,可是游戏这些作品的版权十分昂贵,中小开发者基本是无力承担。

 

中国手游用户喜欢什么

现阶段的中国手游用户多以小白和轻度用户为主,存在少量重度玩家。目前市场上的休闲益智类游戏占例高,跑酷类、消除类游戏受欢迎。2013年的时候很多人预测ARGP将会在未来一年成为主流,但实际情况有所差异。 通过一些渠道平台反馈数据来看,现阶段RPG类手游的提交数量高,但付费率较低,休闲益智类、跑酷类、卡牌类产品热度不减。而据内部人士透露,推一款单机手游可以导入用户三五十万,而相同位置推荐重度手游只有二三万的用户量;通过一些渠道数据测试,重度游戏存留较低,不同渠道之间的差异较大,例如UC比91的重度游戏用户质量偏高。

而在手游玩法上,卡牌类是目前的主要方式,原因在于用户习惯卡牌模式,另外卡牌手游的付费模型稳定,在出新的付费模式前,这种状况不会改变。

 

 

中国手游付费用户在那里

根据相关机构统计,手游鲸鱼型付费用户,也就是我们常说的豪主要集中在一线城市,其中,10.53% 的手游土豪驻扎在北京,让帝都成为当仁不让的“手游富豪之乡”,其他手游富豪的聚集地包括上海(有 9.34% 的手游土豪)、杭州(有 5.61% 的手游土豪)、广州(有 4.34% 的手游土豪)、深圳(有 4.11% 的手游土豪)。

手游土豪当中,男人们还是占了绝对优势,男:女 = 85.33% :12.84%

手游土豪主要是 25~30 岁的上班族,70% 手游土豪的年龄集中于 25~50 岁

 

 

手游土豪的学历明显高于手游总体用户,本科以上学历的占比 66%

 

 

2014年的中国手游市场:出海和IP

面对日益激烈的国内竞争,特别是用户获取成本的增加,越来越多的开发者将目光转移到了海外市场,他们会通过与Xsolla这样国际化的支付服务公司进行合作,将手游产品进行海外发行。通常的会优先选择台湾市场试水,之后向日韩市场进军,在取得一定的成绩后再会考虑其它国家。也有一些开发者直接将产品定位欧美市场,针对那里的用户进行手游开发,效果也十分不错。

还有一种趋势就是对IP(版权作品)的争夺,主要是日本动漫和国内的网络文学作品,而最近迪斯尼的动漫电影也开始在中国改编成手游。未来这种的作品会越来越多,当然一些国外的优质手游也被引入中国。

 

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