Unity3d优化之路

转载 2015年07月10日 11:36:20

Unity3d优化之路.U3D的架构部分已经讲了很多了,这里我想讲讲对于U3D优化的亲身体验。

优化之路分三块:

一.渲染级别。

GUI部分:我使用的是NGUI,它对动态移动、旋转、缩放GUI支持的是比较差的,所以我尽量不要把过多的移动旋转缩放的部分写在GUI中,但很多情况下是避免不了的,比如:大量的伤害数字,物品掉落,图标的移动和旋转等,为了不让GUI去控制这些渲染物体,一小部分我使用3D面片代替,而大部分使用程序去生成面片渲染脱离了GUI的控制。另外在那些静态的GUI中,我使用了静态物体优化的属性,加上排除不必要的GUI设置,使得GUI部分效率足够高。

3D部分:特效是对画面效果最最有影响的部分,我尽量不使用粒子或者将粒子的数量减少到最小。尽量减少灯光的使用,而使用烘培后的图来代替。剔除那些不需要显示的模型。

2D部分:特效不放在GUI内,而是把特效放在非GUI的另一个摄像头内代替。所以,最终摄像头会有多各,总共叠层是这样的:top:gui_effect_camera , middle:gui_camera , bottom:3d_camera;

二.减少占用空间大小。

1.我使用的是动态资源的加载方式WWW方式。所以在导出资源时我使用BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree 的打包方式,减少包的大小。

因为WWW缓存方式在下载后解压后还是会增大空间占用量,所以我使用StreamAssets这个在Unity3D里固定文件夹,把WWW资源放在那里,在游戏开始后进行缓冲读取,这样既减少了空间占用量,也可以进行异步的读取资源方式,唯一的缺点是但凡更改资源就需要玩家下载新的游戏包。对于两种方式的WWW资源加载,在具体项目当中可以共同使用,一部分使用网络加载,一部分使用本地StreamAssets加载。

2.对每张Texture,都设置对图片进行压缩。

3.让美术减少模型面片数,并在fbx模型设置中,设置对模型进行压缩

3.让美术减少动画帧数,并在动画设置中,设置对动画进行压缩

4.不使用System,System.Xml以及其他系统自带的DLL,他会多出几兆空间,而用开源的源码代替。

三.内存

1.最基本的就是对需要的资源进行加载,使用完毕后,释放。

2.GUI部分在GUIManager管理类中增加 对GUI进行定时检查的部分,对不展示的GUI资源进行释放。

3.因为有些时候一次性加载的资源过多,内存一下子会膨胀,IO过慢导致奔溃,所以我选择资源异步加载。使得加载这么多资源不那么可怕,并且平滑。

4.内存释放:这里有个重点,我重点测试了一下内存释放的忽视点。在我们利用ngui,或者2dtoolkit进行gui编程时,在释放其gui节点时通常会忘记将gui引用置为null,这就导致了内存泄漏。一些不再使用的贴图或者实例数据仍然继续存留在内存中。对于是否有需要将这些gui变量置为null的说法,我还做了一个实验。

首先将屏幕置空,没有任何多余内存,再将gui展示,接着隐藏gui销毁gameobject,先将所有引用变量置为null,然后再展示,再销毁,这次销毁,不将变量置为null。得出得内存结论就是,不将gui组件变量置为null的,贴图内存还会滞留。如下图:


测试代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class testgui
    {
        private tk2dSprite tex;
        private GameObject root;
        private tk2dSprite tex1;
        private GameObject root1;
        private tk2dSprite tex2;
        private GameObject root2;
        public void show()
        {
            root =  GameObject.Instantiate( Resources.Load(“GameObject”) ) as GameObject;
            root.transform.parent = GameObject.Find(“ROOT/MIDDLE_CENTER”).transform;
            tex = root.GetComponent<tk2dSprite>();
            root1 =  GameObject.Instantiate( Resources.Load(“GameObject1″) ) as GameObject;
            root1.transform.parent = GameObject.Find(“ROOT/MIDDLE_CENTER”).transform;
            tex1 = root1.GetComponent<tk2dSprite>();
            root2 =  GameObject.Instantiate( Resources.Load(“GameObject2″) ) as GameObject;
            root2.transform.parent = GameObject.Find(“ROOT/MIDDLE_CENTER”).transform;
            tex2 = root2.GetComponent<tk2dSprite>();
        }
        public void hiden1()
        {
            GameObject.Destroy(root);
            GameObject.Destroy(root1);
            GameObject.Destroy(root2);
            Resources.UnloadUnusedAssets();
        }
        public void hiden()
        {
            GameObject.Destroy(root);
            GameObject.Destroy(root1);
            GameObject.Destroy(root2);
            root = null;
            root1 = null;
            root2 = null;
            tex = null;
            tex1 = null;
            tex2 = null;
            Resources.UnloadUnusedAssets();
        }
    }

请看红框内绿色曲线,第一次是置空的情况,内存立刻销毁,而第二次是不置空的情况,内存仍然驻留。结论很明显了,所以,在你编程时,将引用置空是件非常重要的事,这会直接影响到你的内存使用量。这也事c#垃圾回收机制引起的,当实例没有引用数量时内存才会被回收,并且彻底销毁。

 

笔者最后提醒优化无极限,其实都在细节中,能省一点CPU是一点,能省一点内存是一点。你不打败99.5%的其他人,你就没有机会功成名就。

转载请注明出处:http://www.luzexi.com


相关文章推荐

Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出

在Project视图下选择一个资源或文件夹,即可在Inspector面板最下方找到Asset Label面板,点击菜单可以指定该资源所属的AssetBundle名称。...
  • lodypig
  • lodypig
  • 2016年07月10日 14:52
  • 2642

cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题

在 编程语言中,任何 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 任何 情况。 例如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。 所以 我们 ...

unity3d 中的UNITY.cgnic文件

#ifndef UNITY_CG_INCLUDED #define UNITY_CG_INCLUDED #include "UnityShaderVariables.cginc" //不...

Unity3d修炼之路:加载一个预制体,然后为该对象添加组件,然后查找对象,得到组件。

#pragma strict function Awake(){ //加载一个预制体 资源必须在 Resources文件夹下 Resources.LoadLoad(); //加载后 必须示例化...

Unity3D Shader之路 写Shader前必须要知道的事情 渲染流水线的概括

版本:unity 5.4.1  语言:Unity Shader   总起:     最近花了一个月的时间把《Unity Shader 入门精要》看完了,没怎么写博文,因为写得太好了,看得有点废寝忘食了...

Unity3d修炼之路:GUI按钮简单使用,完成对一个简单对象Cube的移动,旋转

#pragma strict private var m_pCubeObj : GameObject = null; private var m_pMeshFilter : MeshFilter =...

Unity3D的Android移动之路之辅助工具及设备姿态

本人在使用Unity3D进行Android应用开发触控、加速度等相关应用时,不能用鼠标输入来模拟,每次对程序都要发布到手机上运行一下看看效果,效率很低。正当我一筹莫展之时,她向我蓦然回首:Unity ...
  • ldghd
  • ldghd
  • 2013年02月26日 18:16
  • 929

Unity3D Shader之路 VS2015下Graphics Debugger调试Shader

版本:unity 5.4.1  语言:Unity Shader   首先推荐一下candycat的《Unity Shader入门精要》,渲染流水线讲得清清楚楚、有用的数学知识一个没落,基于这两点再...

Unity3d自学之路(一)

本文为本人原创,转载请注明:转自:nGeometry的博客,并附上本文源地址。        我一直很向往的一个职业就是游戏开发工程师,也许很多人都觉得不可思议,竟然有人会这么喜欢一个“苦逼”的职业...

Unity3d修炼之路:用Mesh绘制一个Cube

#pragma strict function Awake(){ var pMeshFilter : MeshFilter = gameObject.AddComponent(typeof(Mes...
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:Unity3d优化之路
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)