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转载 C++ 中dynamic_cast<>的使用方法

文章转载自:http://jetyi.blog.51cto.com/1460128/671256C++程序员大多喜欢使用强制类型转换(我也是),尽管它是C遗留下来的,尽管它存在这样那样的缺点,但是你不能不承认它使用起来很方便,而且绝大多数情况下是不会产生问题的.极少数情况下可能会存在类型转换失败的情况,这时候就需要使用到dynamic_cast了,这里提到的"极少数情况"是这样的:如果有继承或

2015-03-26 09:28:41 548

原创 static关键字的使用

静态变量在程序中如果用static声明变量的话,则此变量称为静态变量。那么什么是静态变量?使用静态变量又有什么好处呢?读者先来看一下下面的范例:范例:TestStaticDemo1.java01 class Person02 {03 String name ;04 String city ;05 int age ;06 public Pers

2015-03-19 10:37:19 477

原创 对象的比较

有两种方式可用于对象间的比较,它们是“= =”运算符与equals()方法,“= =”操作符用于比较两个对象的内存地址值是否相等,equals()方法用于比较两个对象的内容是否一致。范例:TestEquals.java01 public class TestEquals02 {03 public static void main(String[] args)04 {05 S

2015-03-18 17:54:27 477

原创 类的封装性

现在就来看一看面向对象第一大特性—— 封装性。那什么是封装性呢?读者可以先看看下面的程序,看看会产生什么问题:范例:TestPersonDemo2.java01 class Person02 {03 String name ;04 int age ;05 void talk()06 {07 System.out

2015-03-18 09:39:53 1666

转载 mySQL基本语法

操作MySQL数据库向表中插入数据insert 语句可以用来将一行或多行数据插到数据库表中, 使用的一般形式如下:insert [into] 表名 [(列名1, 列名2, 列名3, ...)] values (值1, 值2, 值3, ...);其中 [] 内的内容是可选的, 例如, 要给 samp_db 数据库中的 students 表插入一条记录, 执

2015-03-11 15:43:23 406

原创 ofstream和ifstream的详细用法

ofstream是从内存到硬盘,ifstream是从硬盘到内存,其实所谓的流缓冲就是内存空间;ofstream:文件写操作 内存写入存储设备  ifstream:文件读操作,存储设备读区到内存中fstream:读写操作,对打开的文件可进行读写操作 在C++中,有一个stream这个类,所有的I/O都以这个“流”类为基础的,包括我们要认识的文件I/O,stream这个类有

2015-03-04 16:47:24 566

转载 c语言三元运算符a:b?c你知道多少

今天遇到一个三元运算符,而没有写第二个c的值,着实让自己困惑了一把比如:a>b?:c,知道如果a>b成立了,返回的是什么呢?经测试发现:此时返回的是a>b的结果,一般来说,如果是表达式1(a>b)是比较运算,则返回的就是表达式1(a>b)的结果,一般是 1 如果表达式1 直接就是一个数字,则返回的就是此数字的内容,测试如下:int a = 10;int i = 5;a =

2015-02-06 09:52:15 13401 1

原创 CC_SYNTHESIZE_RETAIN和CC_SAFE_RELEASE_NULL

首先看下与内存相关的一些宏:宏描  述CC_SAFE_DELETE(p)使用delete操作符删除一个C++对象p,如果p为NULL,则不进行操作CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p)使用delete[]操作符删除一个C++数组p,如果p为NULL,则不进行操作CC_SAFE_FREE(p)

2015-01-28 16:40:07 2611

转载 给新建的Cocos2d-x 3.x 的Win32工程添加CocoStudio库

注:针对3.2及以前版本,3.3以后不需要引入CocosStudio库 文章转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194668今天用3.2版本打开以前的项目,出现了许多错误,错误如下:7>Loginsc.obj : error LNK2001: 无法解析的外部符号 "public: __thiscall cocos2d::ui

2015-01-27 10:19:48 768

转载 C++ virtual 析构函数

转自:http://zxjgoodboy.blog.sohu.com/61482463.htmlC++中虚析构函数的作用我们知道,用C++开发的时候,用来做基类的类的析构函数一般都是虚函数。可是,为什么要这样做呢?下面用一个小例子来说明: 有下面的两个类:#include using namespace std;class ClxBase{public:

2015-01-26 15:18:06 368

原创 如何获得系统时间

void getCurrentTime(){ time_t t = time(NULL);//获取时间轴,即某年某月某日的详细时间,单位为秒 tm* ptm = localtime(&t);//转换成tm类型的结构体; int year= ptm->tm_year+1900; int month= ptm->tm_mon +1; int day= ptm->

2015-01-23 15:58:32 416

原创 图片拼接有黑边的问题

开始以为是图片有问题,害的我还和美术理论了一阵,郁闷的 坑死人!#ifndef CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1 //开始是0,改成1就没黑边了#endif原理我也不会哈 !!

2015-01-21 17:12:40 2290

原创 LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏

这个问题我遇到过,我之前装过2013不好用,改回到2010就这样了。解决方法:在计算机内搜索“cvtres.exe”删掉其中的一个,就OK了

2015-01-19 15:06:19 287

转载 【Cocos2d-x】实现资源热更新

文章转载自:http://www.yxkfw.com/?p=50996热更新介绍什么是热更新?游戏客户端启动时,主动请求服务端检查版本号,并更新资源到本地。应用场景:情况一:游戏客户端已经发布了,但突然发现有个比较严重的bug需要修复。这时需要更新游戏的代码(Lua代码)。情况二:情人节到了,需要搞个活动,

2015-01-13 16:24:49 453

原创 tilemap在cocos2dx-3.x中的使用

遍历多个对象:auto *objects = this->tileMap->objectGroupNamed("Objects");std::string stringWithFormat = "Waypoint";int wayPointCounter = 0;ValueMap wayPoint;wayPoint = objects->objectNamed(stringWithFo

2015-01-12 12:12:05 755

原创 titlemap在cocos2dx-2.x中的使用

加载map:CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create("map3.tmx"); map->setAnchorPoint( ccp(0.5f, 0.5f) ); map->setPosition(ccp(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)); this->addChild(map);获取图层:

2015-01-12 11:07:41 723

原创 2048的开发设计

2048主要是对方块的操作,所以我们最好封装一个方块类新建头文件CardSprite.h,代码如下:#ifndef __CARDSPRITE_SCENE_H__#define __CARDSPRITE_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class CardSprite : public cocos2d::Sprite{public:

2014-12-18 17:10:57 668

转载 CocoStudio sample讲解 SampleCollision骨骼动画与简单碰撞

文章转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=189665CocoStuido sample----SampleCollision源代码地址  https://github.com/chukong/CocoStudioSamples  大家可以预先下载这个源代码, 等下要用到里面的图片资源哦  今天我们再来学习下骨骼动画在Coco

2014-12-18 15:04:45 644

转载 CocoStudio sample讲解 SampleChangeEquip 换装系统

文章转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194122CocoStuido sample----DemoMap 源代码地址  https://github.com/chukong/CocoStudioSamples  大家可以预先下载这个源代码, 等下要用到里面的图片资源哦  目标:给角色穿上装备,然后再卸下装备二

2014-12-18 11:03:10 694

原创 navicat数据库管理工具对游戏激活用户和付费用户的统计管理

为什么要写这篇文章呢?这是因为有时候游戏发布之后,运营那边如果数据出现异常的话来问咱们技术的话,咱就拿数据说话哈......不然,运营只会把责任推给咱们技术了 唉!好了,进入正题:Java端代码:public class StatisticsLog{ //private static final String path = "http://192.168.254.76:808

2014-12-18 09:19:33 733

转载 cocos2dx 读取json及解析

文章转载自:http://blog.csdn.net/cloud95/article/details/27643917ball.json 数据如下:{ "entities": [ { "entity": { "TapOpposite": 0, "Interval": 0.9

2014-12-17 10:27:42 337

转载 cocos2dx 内存管理

文章转载自:http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的。不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助。C+

2014-12-16 17:55:26 271

原创 cocos2dx Box2Ds示例项目

前面讲了那么多概念,今天就直接用Box2D引擎来写个例子:第一步:创建物理世界//初始化物理引擎void Box2DTestLayer::initPhysics(){CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//设置重力b2Vec2 gravity;gravity.Set(0.0f,-10.0f);

2014-12-16 14:44:50 495

原创 cocos2dx物理引擎和碰撞检测(八)接触(Contants)

接触就是表明物体间重叠的属性,或者说发生了碰撞。概述定义:接触是Box2D物理引擎创建用于管理框架间碰撞的对象。接触也具有很多的类型。它们都派生自基类b2Contant。之所以有类似的划分,是为了用于管理不同类型形状之间的接触。例如有管理多边形碰撞的类,也有管理圆形碰撞的类。下面先来熟悉一些与接触有关的术语:1.接触点(contant point)接触点就是两个形状相互接触的点。在

2014-12-16 09:43:31 2562

原创 cocos2dx物理引擎和碰撞检测(七)关节(Joints)

关节,字面上理解是两块或者两块以上的骨头之间能活动的连接。这个解释也能套用在Box2D引擎当中的关节上,只不过骨头变成物体。在引擎当中,关节是将两个或者两个以上物体连接在一起的对象。物理世界中的关节有三个作用:1.用于连接物体2.它用于限制物体的移动。是一种约束3.它本身是一个能够活动的对象只要是由多个物体组成的游戏元素,基本都会需要关节。关节的定义(JointDef)与物

2014-12-15 09:49:23 2049

原创 cocos2dx物理引擎和碰撞检测(六)物体Bodies

前面已经讲到形状和框架的含义,它们分别是用来进行碰撞检测和物理模拟的对象。到现在我们创建的物理世界当中,还未存在任何的物体。因此接下来的内容就介绍物理世界的主角:物体(Body)。它是构成世界的主要因素,因为不仅框架,形状会依附于物体,就连后面介绍的关节也是要绑定在物体之上的。物体定义:Box2D引擎的物体都为刚体,它的形状不为任何外力所改变。物体上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。它

2014-12-11 15:23:59 1811

原创 cocos2dx物理引擎和碰撞检测(五)框架Fixtures

框架Fixture是动态模块中的一个重要的概念,它和形状Shape将来都是要附加到物体Body上。在一开始介绍Box2D引擎时,就曾说过物理引擎可以被看作是两部分:碰撞检测和物理模拟。形状Shape是用来进行碰撞检测的,那么框架Fixture就是用来进行物理模拟的。在介绍框架之前,先来了解一下动态模块的组成部分。动态模块(Dynamics Module)动态模块是我们将要介绍的最后一个模块

2014-12-11 09:43:54 701

转载 长连接和短连接

文章转自:http://tianminqiang.blog.163.com/blog/static/13437448820101169434732/什么是长连接,什么是短连接? TCP/IP通信程序设计的丰富多样性。刚接触TCP/IP通信设计的人根据范例可以很快编出一个通信程序,据此一些人可能会认为TCP/IP编程很简单。其实不然, TCP/IP编程具有较为丰富的内容。其编程的丰富

2014-12-10 18:15:23 494

转载 cocos2dx TinyXml2的使用

想要更多了解,请点击下面链接:转自:http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/3588这里我只说明一下如何使用,那原文章的例子来说:要读取的XML文件如下: 周星星 20 白晶晶 18  读取XML://创建一个XML的文档对象。 TiXmlDocument *myDocume

2014-12-10 15:29:18 525

转载 Cocos2d-x利用jni调用java层代码

jni的意思是java本地调用,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行交互。在Cocos2d-x中,如果想要在C++层调用java层的代码,就是通过jni技术。通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能。比如加个广告,加个分享,调用Android原生的对话框等等吧。Cocos2d-x比较人性化的是为我们封装了jn

2014-12-04 11:32:25 414

转载 cocos2dx socket 通信

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) //判断当前是否为Android平台 JniMethodInfo minfo;//定义Jni函数信息结构体 //getStaticMethodInfo 次函数返回一个bool值表示是否找到此函数 bool isHave = JniHelper::getStaticMetho

2014-12-04 11:17:13 331

转载 JNI字段描述符“([Ljava/lang/String;)V”

“([Ljava/lang/String;)V” 它是一种对函数返回值和参数的编码。这种编码叫做JNI字段描述符(JavaNative Interface FieldDescriptors)。一个数组int[],就需要表示为这样"[I"。如果多个数组double[][][]就需要表示为这样 "[[[D"。也就是说每一个方括号开始,就表示一个数组维数。多个方框后面,就是数组 的类型。如果以一

2014-12-04 10:55:06 471

转载 TortoiseSVN的使用

转载:http://jingyan.baidu.com/article/19020a0a27cf0c529c28426f.html首先去网站下载TortoiseSVN,并安装 安装完后随便打开一个文件夹,如图,笔者在 E:\svn\ 文件下创建了一个simbo文件夹,选中并右键,出现了TortoiseSVN应用的选项,我们点击“SVN Checkout”,拉取远程的svn库文件,

2014-12-01 09:37:27 440

转载 cocos2dx A*寻路算法

[转自]:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/17187239你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它!在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。本篇教程将

2014-11-27 15:11:12 736

转载 cocos2dx 利用遮罩层来实现地图的简单寻路

谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法。我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层、可行区域层、遮罩层,但是地图就不寻路了,通过设置可行区域层来实现地图障碍物的方法。下面看一个视图,我把地图详细的分层了:OK,有了这个思路,大家应该也知道我要怎么做了?代码实现上怎么处理呢?重点:可行区域层原理是

2014-11-27 11:52:31 1859

原创 cocos2dx物理引擎和碰撞检测(四)形状Shapes

前面让大家了解了物理世界,下面将为大家介绍物理世界中的物体。

2014-10-29 10:00:30 1530

原创 消除类游戏核心算法

如今三消类游戏很多,比如:消灭寿司,消灭星星

2014-10-28 15:55:20 9195

原创 cocos2dx物理引擎和碰撞检测(三)

上文中讲到了如何遍历物理世界,但是大家想想,

2014-10-21 12:14:17 887

原创 cocos2dx物理引擎和碰撞检测(二)

这篇文章来讲如何创建物理世界

2014-10-21 09:58:20 796

原创 C++函数重载

函数多态是C++在C语言的基础上新增的功能。默认参数让你

2014-10-17 15:33:35 343

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