游戏开发中的系统设计:新手引导系统

概述:

新手引导作为一个经常要变的系统,其本身的逻辑并不复杂,但是由于其多变的策划需求,如果引导系统本身设计有问题,那么在做新手引导一定是一件很痛苦的事,个中的坑太多了。。。。

范例1:

这个新手引导系统的设计是笔者公司一个项目所使用的,还算安稳健壮,当然小毛病也出过很多。大多是一些功能上的逻辑问题,和本身的系统设计并没有太多的联系,所以也就不把这些坑一一拿出来慢慢细说了,毕竟每个项目所遇到的这种问题都不一样,一一拿出来说就没有意义了

系统概述:

话不多说直接上图

接下来慢慢分析:

整个系统可以分成四个部分 就如上面划的四个数字

1:具体的算法行为类,实现各种各样的功能 (这里有一个要注意的要点 具体的算法功能一定要划分的足够细 至少要做到可以和其他算法功能做到无缝拼接的地步

2:一个简单工厂的实现,封装具体算法功能的创建过程

3:单例类,新手引导总的管理类,负责引导的开始,结束,以及各种各样的交互,

4:网络类,负责和网络服务器的交互,这里有一个注意的细节是我们并不是每完成一个功能就和服务器通信一次,一般是完成一段功能才通信一次。当然也有一直不通信的做法,就是把当前具体的进行到的步数储存到本地,然后每当退出游戏才和服务器通知一次

个人意见:

新手引导是策划最容易修改的部分,可以说就算是前期策划需求定了之后,后期也一定会修改的的这么一个神奇的玩意,所以我认为这个系统最重要的是算法行为部分一定要划分的足够细,然后一定要能很轻易的和其他算法行为组合起来。

后记:

至于范例二 是利用PlayerMaker来搭建整个新手引导系统,当然今天就不写了 溜了溜了

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