【截图整理官方教程】unity 2D角色控制器 2D Character Controller

视频


unity2D角色控制器教程(基于untiy5修改)

1.新建一个空对象Create Empty 命名为Character

添加 Sprite renderer 精灵渲染器

这个截图是我的5.5.2f1版本的


添加 Rigidbody 2D 2D刚体组件


2.精灵序列图

导入后设置


点击Sprite Editor,如果选择Automatic ,点击Slice后,将自动根据透明度切出精灵


这里我们设置想要的大小:选择类型为Grid , 大小为275X275像素,点击Slice


添加两个碰撞器


3.动画状态机

在Assets下右键创建一个动画控制器 Animator controller,命名为RobotController


拖动赋给Character的Animation组件的Controller参数


打开动画编辑器Animation和动画状态机Animator(5.5.2f1的截图)



那个24看自己的精灵帧数调。

给状态机增加参数


(5.5.2f1位置有点不同)


右键增加转换线


试了下怎么删除线,是点击后,在右边的小减号那里删


在右边设置,如图,意思是当speed(前面新建的参数)Greater(大于)0.01时,从待命状态转为跑状态


再同样添加一条转换线当speed less(小于)0.01时,从跑状态转为待命状态


注意,这里如果连接了个没有动画的状态,比如下图的Exit,在右侧就没有上图的Atomic


4.新建脚本


FixedUpdate固定更新、Update更新

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)可参考这个链接unity3d Update()和FixedUpdate()的区别 。

左右移动代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class controller : MonoBehaviour {
	public float maxSpeed = 10f;
	bool facingright = true;
	Animator anim;
	Rigidbody2D rigi;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		anim = GetComponent<Animator> ();
		rigi = GetComponent<Rigidbody2D> ();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void FixedUpdate () {
		float move = Input.GetAxis ("Horizontal");
		anim.SetFloat ("speed",Mathf.Abs(move));
		rigi.velocity = new Vector2 (move * maxSpeed,rigi.velocity.y);
		if ((move > 0 && !facingright) || (move < 0 && facingright))
			Flip ();
	}

	void Flip()
	{
		facingright = !facingright;
		Vector3 theScale = transform.localScale;
		theScale.x *= -1;
		transform.localScale = theScale;
	}
}

这里是我的5.5的,与视频中不同的是如下定义

Rigidbody2D rigi;

rigi = GetComponent<Rigidbody2D>();

视频中的是旧版的,可以直接用默认rigidity2D,而unity5更严格了。

 

【注意】我试了运行,发现动画切换有点慢,才在动画状态机里发现了不同。

如下图这里unity5多了个Has Exit Time,即是否等动画播完才切换,默认是开启的。这里我们可以去掉勾选。在某些项目中,比如人物挂了,就倒地完成才消失,不同人物倒地时间不同于是需要这个选项。

5.跳跃是一串只有一帧的动画


新建11个

赋值


这样能让跳跃和落下使用同一套动画。

视频最后是连跳的实现和禁止跳跃时的转向。

OVER



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### 回答1: 您好,我可以回答这个问题。Unity2D角色移动可以通过编写脚本来实现。您可以使用Input.GetAxis函数获取水平和垂直输入,然后使用Transform.Translate函数将角色移动到新的位置。您还可以使用Rigidbody2D组件来实现更流畅的移动。希望这可以帮助您。 ### 回答2: Unity2D角色移动可以通过以下几种方式实现: 1. 使用刚体组件(Rigidbody2D):将刚体组件添加到角色对象中,然后通过代码控制刚体的速度(rigidbody2D.velocity)或者力(rigidbody2D.AddForce)进行角色移动。可以通过键盘输入或者触摸输入来控制角色的移动方向。 2. 使用Transform组件:直接通过修改角色对象的Transform组件中的position属性,来改变角色的位置。可以使用键盘输入或者触摸输入来控制角色的移动方向。 3. 使用Translate方法:在更新角色移动的函数中,使用Translate方法来改变角色的位置,可以通过键盘输入或者触摸输入来控制角色的移动方向。 4. 使用CharacterController组件:将CharacterController组件添加到角色对象中,然后通过代码控制CharacterController的Move函数来改变角色的位置。可以通过键盘输入或者触摸输入来控制角色的移动方向。 需要注意的是,以上方法都需要在Update函数中进行角色移动的操作,并且要根据游戏需求进行相应的优化,例如添加碰撞检测、地图边界限制等。另外,角色移动过程中还可以结合动画、音效等来提高游戏的表现力和用户体验。 ### 回答3: 在Unity 2D中,角色移动可以通过几种不同的方法来实现。其中最常用的方法是使用Rigidbody2D组件来控制角色的移动。 首先,需要在角色对象上添加Rigidbody2D组件。然后,可以通过编写脚本来控制角色的移动。以下是一个简单的示例脚本: ``` using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; // 角色的移动速度 private Rigidbody2D rb; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } private void Update() { float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // 获取水平方向的输入 float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); // 获取垂直方向的输入 Vector2 movement = new Vector2(moveHorizontal, moveVertical); // 构建角色移动的向量 rb.velocity = movement * moveSpeed; // 设置角色的速度 } } ``` 在这个示例中,我们首先获取用户的水平和垂直输入,并将其构建为一个向量。然后,通过将该向量与移动速度相乘,我们得到了角色的速度。最后,我们使用Rigidbody2D组件的velocity属性来设置角色的速度。 通过调整moveSpeed变量的值,可以改变角色的移动速度。你也可以根据自己的需求来修改脚本,以满足不同的移动需求,如斜向移动、限制移动范围等。 以上就是使用Rigidbody2D组件来实现Unity 2D角色移动的简单示例。希望对你有所帮助!

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