Unity框架_MVC与MVCS

框架是很重要的知识,没有框架的项目就像在没有原画下在拼图,盲目低效容易混乱。

网上已经有很多关于MVC框架的文章,我也没必要从头到尾说一遍,从其他文章可以了解MVC框架。游戏是一个很复杂的设计,MVC并不能满足游戏的设计做到完全层次分明。我曾经在某个博客中看过一个框架MVCS,跟MVC很像,只是多了一个S,S代表的是数据,C从S中获得数据从而做到数据层和控制层的分离。

M: Model 数据模型  V: VIew 肉眼看到的显示

C:Controller 功能逻辑都在这 S: Stores 数据存储(本地的,网络的数据的读取)    

他们之间的调用情况如图


具体例子:(里面用到的Mediator是中介者模式之后会讲)

Model

public class PlayerModel {
    public int hp{get;set;}
    public int mp { get; set; }
    public int attack{get;set;}
}

View:

//UI层的View
public class PlayerInfoPanel : MonoBehaviour
{
    public Text mpText;
    void Start () {
        Mediator.RegisterEventHandler("PlyerInfoPanel_Update", this, UpdatePanel);
    }
    private void UpdatePanel(Message message) {
        if (message["mp"]!= null)
        {
            mpText.text = ((int)message["mp"]).ToString();
        }
    }
}
/场景层的View
public class PlayerView {
  public void PlayAttackAnimation() { 
  }
}

Store:

public class PlayerStores :MonoBehaviour{
    public static PlayerStores Instance;
    private PlayerModel _modelData;
    private int levelNow;
    private int levelGetData;
    void Awake() {
        Instance = this;
    }
    public PlayerModel GetPlayerData()
    { 
        //举个例子而已,尽量减少玩家和服务器的数据交流
        if (levelGetData < levelNow)
        {
            //从网络或本地获取数据.
            _modelData = new PlayerModel();
            //更新数据
            return _modelData;
        }
        else
        {
            //返回缓存数据
            return _modelData;
        }
    }
}

Controller:

public class PlayerController :MonoBehaviour{
    public PlayerView playerView;
    public PlayerModel playerData;
    public void Attack() {
        //一系列控制后
        playerView.PlayAttackAnimation();
        playerData.mp -= 10;
        Mediator.Send("PlyerInfoPanel_Update", "mp", playerData.mp.ToString());  //与另一模块交流
    }
	public void LevelUp() {
        PlayerModel model = PlayerStores.Instance.GetPlayerData();
        //下面和Attack操作一样
    }
}




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