%s输入输出总结

%s总结:
C语言中,没有字符串类型,用字符数组处理字符串。 字符数组定义: char?数组名[常量表达式]

说明:一维字符数组,用于存储和处理一个字符串,二维字符数组,用于同时存储和处理多个字符串;
因为字符型与整型是通用的,可以用int来定义字符数组,
但两者有区别,如: char c[10]; /* 在内存中占10字节 */
int c[10]; /* 在内存中占40字节 */
输入输出方法:逐个字符输入输出:%c,整个字符串输入输出:%s

scanf(“%s”,地址值) 地址值:字符数组名、字符指针、字符数组元素的地址 *****空格 慎用:会将其当作’\0’处理, 回车代表字符输入结束,以及’\0’;
当以%s输入字符串的时候:输入字符串长度超过字符数组元素个数,不报错
但是以%s输出字符串的时候,输入字符串长度超过字符数组元素个数,会报错
printf(“%s”,地址值) 输出时遇到第一个’\0’为止****空格可以输出,(以scanf输入的空格,在printf中可以输出)但遇到‘\0’就不能再输出;
若想输出字符数组:字符数组里要有内容,或初始化过,并要有字符串结束符,才好用%s输出。

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VTK用户指南 版本4.0 William J. Schroeder 1998-2000 第一部分 VTK 介绍 第1章 欢迎 机构-----------------------------------------------------------------------------------------------8 怎样使用VTK----------------------------------------------------------------------------------8 附加资源-----------------------------------------------------------------------------------------8 第2章 安装 2.1 概述-----------------------------------------------------------------------------------------------9 2.2 安装VTK到Windows9x/NT/ME/2000/XP------------------------------------------------9 二进制安装-------------------------------------------------------------------------------------9 源代码安装-------------------------------------------------------------------------------------9 2.3 安装VTK到Unix操作系统 源代码安装------------------------------------------------------------------------------------10 运行CMake------------------------------------------------------------------------------------11 编译源代码 建立VTK多平台 安装VTK 第3章 系统概述 3.1 系统设计---------------------------------------------------------------------------------------12 图形模型--------------------------------------------------------------------------------------13 可视化模型-----------------------------------------------------------------------------------15 3.2 创建一个应用---------------------------------------------------------------------------------19 用户方法、对象和命令--------------------------------------------------------------------19 Tcl----------------------------------------------------------------------------------------------19 C++---------------------------------------------------------------------------------------------20 Java Phthon Visual Basic/COM/ActiveX 3.3 在两种语言间转换 第二部分 通过例子学习VTK 第4章 基础 4.1 创建1个简单的模型-------------------------------------------------------------------------24 程序化源对象---------------------------------------------------------------------------------24 读取源对象------------------------------------------------------------------------------------26 4.2 使用VTK交互器-----------------------------------------------------------------------------27 vtk绘制窗口交互器 交互风格 4.3 滤波数据---------------------------------------------------------------------------------------29 4.4 控制相机---------------------------------------------------------------------------------------30 安装相机 简单操作方法 控制视角方向 透视与正交视 保存与恢复相机状态 4.5 控制光线---------------------------------------------------------------------------------------32 位置光 4.6 控制3D道具-----------------------------------------------------------------------------------32 指定vtk道具3D位置 演员 演员的详细级 装配 体 vtk装载3D道具 4.7 作用纹理---------------------------------------------------------------------------------------37 4.8 拾取---------------------------------------------------------------------------------------------38 vtk装配路线 例子 4.9 vtk坐标和坐标系---------------------------------------------------------------------------40 4.10 控制vtk演员2D----------------------------------------------------------------------------41 4.11 注释--------------------------------------------------------------------------------------------41 2D注释 3D注释和vtk跟踪 4.12 特殊绘图类-----------------------------------------------------------------------------------44 尺度棒 X-Y绘制 边界盒轴 标记数据 4.13 变换数据--------------------------------------------------------------------------------------48 高级变换 第5章 可视化技术 5.1 可视化VTK数据集vtkDataSet(和子类) -------------------------------------------------50 使用数据属性进行工作 颜色映射 轮廓化 浮雕化 流线图 流线表面 剪裁 融合数据 附加数据 用另外一个尺度给等值面赋颜色 抽取单元格子集 抽取单元格作为多边形数据 5.2 可视化多边形数据---------------------------------------------------------------------------67 手工产生多边形数据 产生表面当量 十比一抽取 平滑网格 粘贴数据 产生纹理坐标 5.3 可视化结构网格-----------------------------------------------------------------------------74 手工产生结构化网格 抽取计算平面 结构网格子样化 5.4 可视化直线网格-----------------------------------------------------------------------------76 手工产生VTK直线网格 抽取计算平面 5.5 可视化非结构网格--------------------------------------------------------------------------77 手工产生VTK非结构网格 抽取部分网格 非结构网格轮廓化 第6章 可视化图像和体数据 6.1 VTK结构化点的历史表示-----------------------------------------------------------------80 6.2 手工产生VTK图像数据-------------------------------------------------------------------80 6.3 抽取图像数据子样--------------------------------------------------------------------------81 6.4 基于尺度值的弯曲--------------------------------------------------------------------------83 6.5 图像显示--------------------------------------------------------------------------------------83 图像观察者 图像演员 6.6 图像源-----------------------------------------------------------------------------------------85 2D帆布图像源 3D椭圆体图像源 高斯图像源 网格图像源 噪声图像源 正弦曲线源 6.7 图像处理--------------------------------------------------------------------------------------88 梯度化 高斯平滑 直方图 图像逻辑 重新切片 6.8 体绘制-----------------------------------------------------------------------------------------92 一个简单的例子 为什么会有多种体绘制技术? 产生一个VTK体 使用片层化函数 使用颜色变换函数 在一个体属性中控制颜色和透明度 在一个体属性中控制阴影 产生一个体映射 裁剪一个体 粘贴一个体 对一个体应用3D纹理 控制标准编码 体素光线计算 2D纹理映射 VolumePro绘制硬件 速度和精确度交替使用 使用vtkLODProp3D改善性能 可行性/局限性技术 第7章 建立模型 7.1 隐模型----------------------------------------------------------------------------------------114 定义隐函数 对隐函数进行抽样 7.2 挤压-------------------------------------------------------------------------------------------117 7.3 构建表面-------------------------------------------------------------------------------------119 Delaunay三角形化 高斯油彩 无组织点产生表面 第三部分 VTK研发者指南 第8章 数据接口和其他 8.1 读入器----------------------------------------------------------------------------------------130 多边形数据读入器 图像和体素读入器 数据集读入器 结构化网格读入器 线性网格读入器 非结构化网格读入器 8.2 写入器----------------------------------------------------------------------------------------131 多边形数据读入器 图像和体素读入器 结构化网格读入器 线性网格读入器 非结构化网格读入器 8.3 输入者----------------------------------------------------------------------------------------132 8.4 输出者----------------------------------------------------------------------------------------132 8.5 创建硬拷贝----------------------------------------------------------------------------------132 保存图像 保存大(高分辨率)图像 8.6 产生动画(使用样条) -----------------------------------------------------------------------134 8.7 使用现场数据工作--------------------------------------------------------------------------136 第9章 贡献编码 9.1 编码补偿--------------------------------------------------------------------------------------141 为VTK贡献编码的条件 编码风格 如何贡献编码 9.2 标准方法: 创建和消除对象---------------------------------------------------------------142 9.3 拷贝对象和受保护的方法------------------------------------------------------------------143 9.4 写一个VTK类: 综述-----------------------------------------------------------------------144 找到一个相似类 识别一个超类 单个类Per.h 文件 必需的方法 文档编码 使用SetGet宏 向VTK中添加类 9.5 对象工厂--------------------------------------------------------------------------------------145 综述 如何写一个工厂 如何安装一个工厂 例子工厂 第10章 流水线执行管理 10.1 执行过程--------------------------------------------------------------------------------------151 概述和术语 更新信息通道 传播更新扩展通道 触发异步更新通道 更新数据通道 10.2 使用流---------------------------------------------------------------------------------------162 第11章 VTK数据对象接口 11.1 数据组---------------------------------------------------------------------------------------166 方法 11.2 数据集---------------------------------------------------------------------------------------169 11.3 VTK数据集接口---------------------------------------------------------------------------170 方法 例子 11.4 VTK图像数据接口-----------------------------------------------------------------------174 方法 例子 11.5 VTK点集接口-----------------------------------------------------------------------------176 方法 例子 11.6 VTK结构化网格接口---------------------------------------------------------------------178 方法 例子 11.7 VTK线性网格接口-----------------------------------------------------------------------178 方法 例子 11.8 VTK多边形数据接口---------------------------------------------------------------------179 方法 例子 11.9 VTK非结构化网格接口-----------------------------------------------------------------184 方法 例子 11.10 单元格接口(VTK单元格子类) ------------------------------------------------------185 11.11 其他接口----------------------------------------------------------------------------------187 点 单元格数组 单元格类型 单元格连接 11.12 现场和属性数据接口------------------------------------------------------------------193 现场数据方法 数据集属性方法 第12章 如何写一个过程方法 12.1 概述----------------------------------------------------------------------------------------196 永远不要修改输入数据 参考计数数据 使用Debug宏 回收/删除截入的内在 修改时间 过程事件和异常终止执行 12.2 如何写一个绘图过滤器---------------------------------------------------------------199 概述 简单过滤器 复杂过滤器和流水线执行 抽取绘图过滤器 程序过滤器 重载流水执行方法 12.3 如何写一个图像过滤器---------------------------------------------------------------210 实现一个图像过滤器 第13章 用窗口系统集成 13.1 绘制窗口交互风格--------------------------------------------------------------------------216 13.2 GUI交互的总指导线------------------------------------------------------------------------217 13.3 X Window, Xt, and Motif--------------------------------------------------------------------221 13.4 MS Windows/Microsoft Foundation Classes---------------------------------------------226 13.5 Tcl/Tk-------------------------------------------------------------------------------------------227 13.6 Java 第14章 编码资源 14.1 对象图表--------------------------------------------------------------------------------------230 基础 单元格 数据集 流水线 源 过滤器 映射器 图形 体绘制 成像 OpenGL绘制器 拾取 变换塔形结构 14.2 过滤器总结-----------------------------------------------------------------------------------237 可视化过滤器 映射者对象 演员对象 14.3 VTK文件格式--------------------------------------------------------------------------------244 二进制文件 数据集属性格式 例子 第15章 光盘 15.1 源代码 15.2 例子代码 15.3 Window 9x/NT/ME/2000/XP 预编译二进制 15.4 数据 15.5 文档 15.6 退化测试图像 15.7 Kitware 应用
AT89S52单片机应用及其仿真总结46个KEIL工程源码文件: 001、闪烁灯 002、流水灯 003、跑马灯 004、按键识别 005、简单输入输出控制 006、数码管静态显示 007、数码管动态显示 008、4X4矩阵键盘的应用 009、按键中断识别应用---0~255计数器 010、定时器 T0 的应用---9.9 秒计时设计 011、利用定时器产生乐曲 012、数模转换 ADC0809 的应用--数字电压表 013、模数转换 DAC0832的应用--输出0~5V的锯齿波或三角波 014、液晶1602的应用 015、液晶128X64的应用 016、360度天线显示带36指示灯带掉电保护--未完成 017、占空比可调模拟仿真程序 018、L297_L298芯片混合式步进电机控制器 019、串行输入输出共阴极显示驱动器MAX7219应用 020、看门狗应用 021、舵机控制程序及其仿真 022、L297配合场效应管步进电机 023、密码锁 024、74ls164串转并的数码管显示应用 025、L298N控制步进电机 026、PC与串口通信 027、按键点动互锁程序 028、按键点动与自锁 029、单片机之间的串口通信实例 030、位定义的输入输出控制 031、8X8点阵应用演示程序 032、四位数字频率计数码管显示 033、DS18B20温度显示程序 034、0~9999计数器 035、DS1302的时钟电路(串行传输显示方式) 036、DS1302的时钟电路(并行传输显示方式) 037、ULN2003驱动步进电机 038、MAX7221数码管动态显示 039、设置产品的使用次数 040、数字钟设计 041、点阵 042、DS1302测试程序 043、DS1302时钟+1602液晶 044、74HC573锁存器 045、红外收发控制 046、四位频率计
JAVA相关基础知识 1、面向对象的特征有哪些方面 1.抽象: 抽象就是忽略一个主题中与当前目标无关的那些方面,以便更充分地注意与当前目标有关的方面。抽象并不打算了解全部问题,而只是选择其中的一部分,暂时不用部分细节。抽象包括两个方面,一是过程抽象,二是数据抽象。 2.继承: 继承是一种联结类的层次模型,并且允许和鼓励类的重用,它提供了一种明确表述共性的方法。对象的一个新类可以从现有的类中派生,这个过程称为类继承。新类继承了原始类的特性,新类称为原始类的派生类(子类),而原始类称为新类的基类(父类)。派生类可以从它的基类那里继承方法和实例变量,并且类可以修改或增加新的方法使之更适合特殊的需要。 3.封装: 封装是把过程和数据包围起来,对数据的访问只能通过已定义的界面。面向对象计算始于这个基本概念,即现实世界可以被描绘成一系列完全自治、封装的对象,这些对象通过一个受保护的接口访问其他对象。 4. 多态性: 多态性是指允许不同类的对象对同一消息作出响应。多态性包括参数化多态性和包含多态性。多态性语言具有灵活、抽象、行为共享、代码共享的优势,很好的解决了应用程序函数同名问题。 2、String是最基本的数据类型吗? 基本数据类型包括byte、int、char、long、float、double、boolean和short。 java.lang.String类是final类型的,因此不可以继承这个类、不能修改这个类。为了提高效率节省空间,我们应该用StringBuffer类 3、int 和 Integer 有什么区别 Java 提供两种不同的类型:引用类型和原始类型(或内置类型)。Int是java的原始数据类型,Integer是java为int提供的封装类。Java为每个原始类型提供了封装类。 原始类型封装类 booleanBoolean charCharacter byteByte shortShort intInteger longLong floatFloat doubleDouble 引用类型和原始类型的行为完全不同,并且它们具有不同的语义。引用类型和原始类型具有不同的特征和用法,它们包括:大小和速度问题,这种类型以哪种类型的数据结构存储,当引用类型和原始类型用作某个类的实例数据时所指定的缺省值。对象引用实例变量的缺省值为 null,而原始类型实例变量的缺省值与它们的类型有关。 4、String 和StringBuffer的区别 JAVA平台提供了两个类:String和StringBuffer,它们可以储存和操作字符串,即包含多个字符的字符数据。这个String类提供了数值不可改变的字符串。而这个StringBuffer类提供的字符串进行修改。当你知道字符数据要改变的时候你就可以使用StringBuffer。典型地,你可以使用StringBuffers来动态构造字符数据。 5、运行时异常与一般异常有何异同? 异常表示程序运行过程中可能出现的非正常状态,运行时异常表示虚拟机的通常操作中可能遇到的异常,是一种常见运行错误。java编译器要求方法必须声明抛出可能发生的非运行时异常,但是并不要求必须声明抛出未被捕获的运行时异常。 6、说出Servlet的生命周期,并说出Servlet和CGI的区别。 Servlet被服务器实例化后,容器运行其init方法,请求到达时运行其service方法,service方法自动派遣运行与请求对应的doXXX方法(doGet,doPost)等,当服务器决定将实例销毁的时候调用其destroy方法。 与cgi的区别在于servlet处于服务器进程中,它通过多线程方式运行其service方法,一个实例可以服务于多个请求,并且其实例一般不会销毁,而CGI对每个请求都产生新的进程,服务完成后就销毁,所以效率上低于servlet。 7、说出ArrayList,Vector, LinkedList的存储性能和特性 ArrayList和Vector都是使用数组方式存储数据,此数组元素数大于实际存储的数据以便增加和插入元素,它们都允许直接按序号索引元素,但是插入元素要涉及数组元素移动等内存操作,所以索引数据快而插入数据慢,Vector由于使用了synchronized方法(线程安全),通常性能上较ArrayList差,而LinkedList使用双向链表实现存储,按序号索引数据需要进行前向或后向遍历,但是插入数据时只需要记录本项的前后项即可,所以插入速度较快。 8、EJB是基于哪些技术实现的?并说出SessionBean和EntityBean的区别,StatefulBean和StatelessBean的区别。 EJB包括Session Bean、Entity Bean、Message Driven Bea
Conv2D 是一个常用的卷积神经网络(CNN)中的操作,用于图像处理和特征提取。它的输入是一个多通道的二维图像(即一个三维张量),输出是一个通过卷积操作得到的新的特征图。 输入计算: 假设输入图像的尺寸为 H × W,通道数为 C(例如,RGB图像的通道数为 3)。同时,我们定义卷积核的尺寸为 KH × KW,其中 KH 表示卷积核的高度,KW 表示卷积核的宽度。卷积操作涉及到卷积核在输入图像上滑动并进行计算。 当进行卷积操作时,卷积核从输入图像的左上角开始滑动,每次滑动的步长为 S(Stride)。滑动过程中,卷积核与输入图像上对应位置的子区域进行逐元素相乘,并将结果相加得到一个标量值。这个标量值被放置在输出特征图的对应位置。 输出计算: 假设我们有 F 个卷积核(即输出特征图的通道数),那么输出特征图的尺寸为 OH × OW,其中 OH 表示输出特征图的高度,OW 表示输出特征图的宽度。输出特征图的尺寸可以通过以下公式计算得到: OH = (H - KH) / S + 1 OW = (W - KW) / S + 1 值得注意的是,如果输入图像的尺寸不能被卷积核的尺寸和步长整除,可能需要使用填充(Padding)操作来调整输入图像的尺寸。 总结: Conv2D 的输入计算涉及到输入图像的尺寸、通道数,以及卷积核的尺寸和步长。输出计算涉及到输出特征图的通道数、卷积核的尺寸和步长。这些参数可以决定卷积操作后输出特征图的尺寸。

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