自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

Unity3d 攻城师一枚

人生只有走出来的美好,没有等出来的辉煌

  • 博客(222)
  • 资源 (15)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE4入门实例22(Unreal制作逼真3d火球粒子)

效果展示#1 基于初学者内容中的火焰修改#2 添加一个Mesh粒子节点#3 修改火焰1#4 修改火焰2#5 修改浓烟#6 编写测试蓝图#1 基于初学者内容中的火焰修改从初学者内容中迁移出粒子及相关资源从引擎中复制一个Sphere Mesh出来#2 添加一个Mesh粒子节点修改节点为Mesh节点设置Mesh和Mesh的使用材质贴图及位置设置设置Mesh球体一直显示设置初始大小设置颜色#3 修改火焰1修改生成数量修改使用本地坐标.

2021-03-09 21:30:15 464

原创 UE4入门实例21(Unreal制作炫酷传送门粒子)

效果展示粒子由5个粒子模块搭建好,使用到了UV动画、粒子参数、重力、旋转等功能#1 搭建外圈粒子效果#2 搭建向中心飞的点点#3 搭建向中心飞的星星#4 搭建中间的烟雾效果#5 搭建中间的棱角效果#1 搭建外圈粒子效果编写外圈的材质球设置粒子的屏幕对齐方式及坐标系约束PSA = Particle Screen Alignment,因为我们的外框非规则的图形,则使用Rectangle使用Local Space方便之后的的粒子进行对齐设置每次生成一个设置

2021-03-08 18:38:06 1488

原创 UE4入门实例20(Unreal制作简单魔法阵粒子)

效果展示#1 制作底部旋转的魔法圈#2 制作升空点星喷射#3 制作心状装饰由于CSDN不支持tga图片,不上传了!#1 制作底部旋转的魔法圈魔法圈是一直显示,并且带旋转制作需要的材质贴图设置贴图一直显示删除这个Node设置朝向垂直向上设置旋转#2 制作升空点星喷射制作材质加速Node基于速度改变Size#3 制作心状装饰...

2021-03-07 22:12:37 527

原创 UE4入门实例19(Unreal制作XRay各种射线效果)

效果展示#1 扫描空气物体#2 扫描纹理贴图#3 扫描穿透#3 扫描Noise#1 创将SphereMask遮罩材质#2 创建材质参数#3 设置材质的混合模式为Mask#4 制作穿透效果#5 测试蓝图编程#1 创将SphereMask遮罩材质#2 创建材质参数#3 设置材质的混合模式为Mask#4 制作穿透效果#5 测试蓝图编程...

2021-03-06 18:47:30 912

原创 UE4入门实例18(Unreal制作人物Mesh软化尖突)

效果展示#1 创建Smear材质#2 基于世界坐标创建Smear的尖突方向#3 创建尖突的动画及形状#4 创建尖突的遮罩#5 代码Tick设置尖突方向#1 创建Smear材质#2 基于世界坐标创建Smear的尖突方向#3 创建尖突的动画及形状#4 创建尖突的遮罩#5 代码Tick设置尖突方向设置Mesh的材质Tick设置尖突的方向...

2021-03-05 17:38:49 287

原创 UE4入门实例17(Unreal制作卡通Post Process材质球)

效果展示#1 创建Post Porcess材质球#2 编写Shader功能#3 设置场景区域内风格化渲染#1 创建Post Porcess材质球#2 编写Shader功能创建基础效果移除现有通道渲染设置视图渲染范围#3 设置场景区域内风格化渲染#4 加群下载Shader源码:284105567...

2021-03-04 18:18:26 1044 1

原创 UE4入门实例16(Unreal制作炫酷的GPU粒子效果)

效果展示这个粒子是GPU粒子,因为粒子数量庞大,采用了GPU来计算,提升效率#1 粒子的材质和贴图#2 创建第一阶段,粒子升空#3 创建第二阶段,粒子爆炸#4 创建第三阶段,粒子洒满地上#1 粒子的材质和贴图#2 创建第一阶段,粒子升空Required - 设置粒子的材质Required - 设置为单次循环Spawn - 设置每次生成一个Lifetime - 升空的时间Initial Size - 初始化粒子的大小Initial Velocity - 设.

2021-03-03 18:47:44 919 2

原创 UE4入门实例15(Unreal制作一个简单的地形材质)

效果展示,重在参与#1 创建普通材质球#2 使用节点混合多个图层#3 在地形中使用材质球Unreal中地形的材质球其实和普通材质球一样,只是混合了多个图层,这样方便刷地形;可以细分到草地、岩石、尘土等多个图层;#1 创建普通材质球#2 使用节点混合多个图层添加多个图层,并且设置权重#3 在地形中使用材质球然后就可以进行Unreal的地形编辑了...

2021-03-02 21:04:23 1350

原创 UE4入门实例14(Unreal制作打碎模型效果Slice Effect)

效果展示#1 ProceduralMesh组件功能#2 可打碎蓝图设置#3 子弹蓝图设置#1 ProceduralMesh组件功能ProceduralMesh组件可以制作切碎模型,程序化模型,配置的节点使用Unreal提供好的组件,将StaticMesh创建到ProceduralMesh组件中,将StaticMesh程序化,然后使用组件的功能来打碎模型;#2 可打碎蓝图设置开启StaticMesh的Allow CPUAccess功能设置StaticMesh的碰撞.

2021-03-01 15:06:08 529

原创 UE4入门实例13(制作外发光材质及TwoSidedSign、VertexNormalWS节点)

#1 外发光效果展示#2 TwoSidedSign节点展示#3 VertexNormalWS节点展示#1 外发光效果材质球设置Blending Mode设置为Mask,因为我们不需要全部外发光Shading Model设置为Unit,因为我们需要的是自发光材质,且不受到光照的影响设置为双面渲染,防止看穿模蓝图编程#2 TwoSidedSign节点#3 VertexNormalWS节点呼吸效果蓝图编程...

2021-02-28 16:44:06 4260

原创 适用于虚幻和Unity的Houdini引擎现在免费

SideFX很高兴地宣布,UE4的Houdini引擎和Unity的Houdini引擎现已免费提供给商业客户。以前使用Houdini Indie对艺术家免费,现在,商业艺术家和工作室可以将在Houdini中创建的程序资产广泛部署到UE4和Unity实时3D平台,以用于游戏和XR开发,虚拟生产和设计可视化。通过Houdini Engine的强大功能,可以将带有自定义界面的Houdini中内置的过程工具和资产带入UE4和Unity中,并由游戏美术人员使用,无论他们是否了解Houdini。 Houdini En.

2021-02-28 14:53:57 2758 4

原创 UE4入门序列12(Shader Editor基础知识)

Shader Editor是Unreal引擎提供给用户的一个便捷编写Shader的编辑器;用户使用Unreal封装好的节点可以方便快速的制作99.9%的游戏效果。#1 菜单栏说明#2 Shader Profile属性栏#3 视口和节点#1 菜单栏说明Home 返回到主节点 Master MaterialClean Up 可以清楚无关联的节点Connectors 是否显示主节点没有用到的Node PinLive Preview 是否实时预览材质的修改结果Live Nodes 是否实.

2021-02-26 18:55:07 612

原创 UE4入门序列11(Unreal 纹理基础知识)

#1 Unreal中的纹理流池子#2 Unreal中的纹理属性#1 Unreal中的纹理流池子如果出现了这样的红字,表示,TEXTURE STEAMING POOL满了;在Unreal中,会默认生成一个纹理池大小,如果当前场景显示的纹理内存大小超过了纹理池,则会出现红字,然后场景中的物体变得模模糊糊的,这是Minimap的原因;有三种方式可以修改纹理池子的大小通过控制台命令来修改纹理池大小在控制台命令中输入r.SteamingPoolSize [Size]来限制纹理池子的大小修.

2021-02-25 18:53:49 1433

原创 UE4入门序列10(Unreal Shader基础知识)

#1 Unreal Shader简介#2 查看Shader性能消耗#3 各种平台的性能指标#1 Unreal Shader简介Unreal中的Shader使用的HLSL语法,也就是Direct渲染引擎中使用的语法;语法的特点是简单易读明了,在Unity中也是使用了这种语法;比如float、float2、float3等。在编辑器中打开Shader代码Unreal引擎自带默认的Shader usf文件一般不需要用户自己写一个Shader文件的,你用现成封装好的Shader模板来搭建就好了.

2021-02-24 18:27:14 2202

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 19(Shader IO数据类型封装 Layout)

#1 基于OpenGL的Shader封装数据#2 程序化的Shader编程#1 基于OpenGL的Shader封装数据// Buffer.h#pragma oncenamespace Aurora{ // 当前Shader定义的数据类型 enum class ShaderDataType { None = 0, Float, Float2, Float3, Float4, Mat3, Mat4, Int, Int2, Int3, Int4, Bool }; // Shade.

2021-02-21 16:16:13 191

原创 UE4入门序列09(Unreal制作Moba端游点击移动)

效果图,本人使用的调试模式开的独立客户端:之前有做过基于网络的点击移动角色,但那个是基于Editor中的单核模式,也就是这个使用这个模式有很多资源都是共享的,如果做的网络游戏会不准确;#1 专用服务移动的问题解析#2 关于SimpleMoveToLocation方法#3 搭建同步需要蓝图测试类#4 同步思路及参考资料#1 专用服务移动的问题解析点击移动中的AIController是ServerOnly的,客户端拿不到的,所以我们需要自己创建然后同步到客户端移动的行为视为AI行为,.

2021-02-20 15:39:49 731 1

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 18(为引擎渲染添加缓存Buffer)

#1 添加渲染顶点Buffer类#2 添加渲染接口类#3 实现基于OpenGL渲染的实现类#1 添加渲染顶点Buffer类// Buffer.h#pragma oncenamespace Aurora{ // 顶点Buffer缓冲 class VertexBuffer { public: virtual ~VertexBuffer() {} virtual void Bind() const = 0; virtual void Unbind() const = 0.

2021-02-19 23:28:30 183

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 17(引擎的第一个Shader示例)

Shader效果,为白色三角形着色:#1 编写Shader示例#2 使用Shader为三角形着色#1 编写Shader示例// Shader.h#pragma once#include <string>namespace Aurora{ // 引擎的Shader着色器,OpenGL绘制的图像需要用到Shader才可以上颜色 class Shader { public: // 基于顶点vertex绘制图像 // 基于fragment片段绘制颜色来构建一个着.

2021-02-18 23:00:44 281

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 16(使用OpenGL渲染一个三角形)

最终效果展示,纯OpenGL渲染的图像:#1 抽象渲染接口#2 添加OpenGL的渲染引擎#3 使用Glad-OpenGL渲染图像#1 抽象渲染接口// GraphicsContext.h#pragma oncenamespace Aurora{ /// <summary> /// GraphicsContext 是渲染接口,可以拓展使用OpenGL,Vulkan,DX等等 /// </summary> class GraphicsContext {.

2021-02-17 19:18:06 286

原创 UE4入门序列08(Unreal制作MMO游戏范围巡逻AI)

制作效果图展示,本人制作的MMORPG游戏:设置AI在一个半径圆寻找一个随机的目标地,然后移动过去,用到的Unreal功能CharacterAIControllerNavigationBehaviorTreeBlackboardBehaviourTask当然还有Unreal的网络功能,这里不赘述Unreal的网络功能;基于蓝图制作一个演示,MMORPG的项目是纯C++打底的;#1 创建需要的蓝图类Character、AIController等#2 关联Character设置AI.

2021-02-16 16:53:18 623

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 15(ImGui吸附及视口托拽)

引擎功能效果展示,使用的ImGui,非QT#1 基础层级(Layer)框架修改#2 Application入口修改#3 premake5.lua修改成静态库http://auroraengine.vaiwan.com/idrok/Aurora

2021-02-16 01:58:30 549

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 14(添加OpenGL的数学库)

游戏引擎离不开数学的运算,无论是图形化界面还是空间计算,都需要数学的参与;数学改变我们的生活,比如一碗米饭,一双筷子等,这都是数学在生活中的表现;#1 OpenGL 数学库介绍#2 使用Git以子模块的形式集成glm#3 修改premake5.lua添加引用到项目#4 C++中的*.hpp和 *.inl文件简介#5 简单测试使用#1 OpenGL 数学库介绍glm官方网站:https://www.opengl.org/sdk/libs/GLM/OpenGL Mathematics (G.

2021-02-14 15:27:22 269

原创 UE4入门序列07(Unreal网络编程之Replication Roles)

#1 关于Unreal的网络个人使用心得#2 HasAuthority() 、GetWorld()->IsServer() 、GetLocalRole()区别#3 Unreal网络功能解析#4 Unreal中的攻击有效判定及网游动画通知#1 关于Unreal的网络个人使用心得Unreal的Replication网络并不是Unreal4才有的,而是才Unreal3就有的一块网络功能;如果出现了制作中的问题,很大几率是个人的问题,Unreal3到现在多少年了;如果是网络编程,关于Unre.

2021-02-13 18:40:55 1508

原创 UE4入门序列06(Unreal源码编译及打包专用服务器)

当我们需要打包UE专用服务器的时候,需要编译源码,只有源码才可以编译专用Server;安装版本没有Server相关的编译目标,项目开发建议使用安装版本,Gameplay网游开发需要下载源码测试网络相关功能;本文章只说明打包Windows平台的Server,Linux的Server自行查阅文档,需要下载一个交叉编译软件。#1 Github和Epic Games账号关联#2 Git下载源码,拉取更新#3 建立测试工程(C++工程)#4 打包专用Server(windows平台)#5 打包客户端.

2021-02-11 13:29:54 2905 4

原创 UE4入门序列05(UE MMO游戏制作鼠标点击移动)

演示效果,模拟专用服务器多人游戏时候的同步场景,本文只作功能解析:本人郑重说明,Unreal是可以做任何类型游戏的,门槛非常高呀哈哈,就这么一个点击移动的功能,如果放在Unity中几句代码,放在Unreal中可是非常的复杂,因为这个行为在Unreal中认为是一个AI行为,点击了地面,然后自动移动过去,没有玩家的参与,这不就是AI行为?Unreal是这么认识的,所以这个行为会经过Unreal中AI、检测、导航、移动、目标、及Network;涉及到的功能点包括:AI、检测、导航、移动、目标、及N.

2021-02-07 16:06:16 1022 4

原创 UE4入门序列04(UE中的网络使用,C++及蓝图举例)

使用Unreal引擎制作游戏或VR产品的时候,需要遵循Unreal引擎已经约定好的框架;Unreal引擎非常复杂,本人是基于Application的应用层面来使用Unreal封装好的功能;在制作一款联网端游的时候遇到了网络的问题,特此记录一下,个人的经验分享!#1 Unreal 的框架简介#2 Unreal 中的网络框架#3 Unreal 属性同步,蓝图和C++#4 Unreal 属性同步,Notify方式#5 Unreal 中基于Actor同步#6 Unreal 中使用RPC同步#.

2021-02-05 14:45:58 1404

原创 UE4入门序列03(C++制作一个跑酷游戏 part 3/3)

这是一个功能简版Demo,主要用来熟悉C++代码!#1 生成的地板修复#2 框架及注意事项#3 欢迎下载源码阅读#1 生成的地板修复// Free demo project for tutorials, RunnerDemo#include "RunnerGameMode.h"#include "RunnerDemo.h"#include "Kismet/GameplayStatics.h"void ARunnerGameMode::BeginPlay(){ In.

2021-02-01 10:51:17 353

原创 UE4入门序列03(C++制作一个跑酷游戏 part 2/3)

#1 初始化地板#2 动态生成地板#3 水平方向位移#4 功能集成和源码下载#1 初始化地板// Free demo project for tutorials, RunnerDemo#include "RunnerFloor.h"#include "RunnerDemo.h"// Sets default valuesARunnerFloor::ARunnerFloor(){ // Set this actor to call Tick() every frame. .

2021-01-22 16:32:38 297

原创 UE4入门序列03(C++制作一个跑酷游戏 part 1/3)

#1 创建Core基类#2 设置UE运行环境#3 编写逻辑及设置#4 源码地址#1 创建Core基类分别创建C++类的继承类Character和PlayerController,Character是我们操作的角色,PlayerController是输入有关的控制器;#2 设置UE运行环境分别从RunnerDemoGameModeBase、RunnerController、RunnerCharacter上右击创建一个继承自C++的蓝图类存放在Content文件夹;将创建的蓝图类设置到.

2021-01-17 16:56:49 712

原创 UE4入门序列02(UE4的命名规则)

#1 为什么要有命名规则#2 C++类相关命名规则#3 资源的命名规则#4 项目目录的结构#1 为什么要有命名规则在我们开放软件的过程中,有80%的时间的是花费在维护软件的时间上面;通常一个软件的维护生命周期非常长,中途更换的人会很多;好的命名规范可以加速软件的可阅读能力,加速软件的新功能开发;如果哪一天当我们想开源的时候,好的命名开源更容易让其他开发者快速理解;大多数我们开发的功能都是跨平台的,需要制定一个命名规范;所以我们需要有一个好的命名规范来统一源代码,各种资源,目录结构.

2021-01-10 15:42:01 1471

原创 UE4入门序列 01(UE4安装和环境配置)

#1 UE4的安装流程#2 创建一个示例项目(蓝图和C++)#3 C++的环境设置#4 运行示例项目#1 UE4的安装流程Epic Games官网下载客户端注册一个Epic Games的账号Epic Games客户端包括了Epic公司旗下的Epic游戏商店、社交平台和虚幻引擎安装虚幻引擎建议不要使用最新的版本,使用最新版本的上一个稳定版本即可虚幻的安装只会安装引擎的必要文件,不会安装跨平台的文件,安装完以后会再这里显示修改引擎缓存路径引擎默认的缓存路径在C盘,老外一般不分区.

2020-12-22 17:56:51 1665

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 13(添加平台的输入)

#1 基本的输入操作,鼠标,键盘#2 声明基类,方便后续拓展和修改#3 添加基于Window的窗体实现类#1 基本的输入操作,鼠标,键盘#2 声明基类,方便后续拓展和修改// Input.h#pragma once#include "Aurora/Core.h"namespace Aurora{ // AURORA_API 编译的时候会生成dll // 打包成库,方便二次使用 class AURORA_API Input { public: // inline 是内.

2020-12-22 02:50:22 408

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 12(搭建Git源码管理平台)

#1 Gitea简介和优点#2 下载安装Gitea#3 配置部署Gitea运行环境#4 上传代码测试#1 Gitea简介和优点Gitea的官方网站:https://gitea.io/en-us/Gitea是使用Golang开发的源码托管平台,集成了服务器和Git源码管理能力;用户可以非常的简单的搭建Git源码管理平台,由于使用简单,轻便,多平台支持,被大众好评#2 下载安装Gitea下载地址:https://dl.gitea.io/gitea/1.12.6请下载exe.xz的结尾.

2020-11-29 15:55:07 316 2

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 11(为ImGui绑定事件)

#1 添加OpenGL输入监听#2 为ImGui添加事件#1glfwSetCharCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, unsigned int keycode){ WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window); KeyTypedEvent event(keycode); data.EventCallback(event);});#2// .

2020-11-15 16:13:11 894

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 10(引擎UI使用ImGui初始化)

#1 添加ImGui第三方库#2 为引擎添加UI层#3 添加基于OpenGL的渲染#4 沙盒运行测试#1 添加ImGui第三方库lgl@DESKTOP-46PKN1S MINGW64 ~/Documents/Aurora/Aurora/vendor (master)$ git submodule add https://github.com.cnpmjs.org/TheCherno/imgui ImGuiIncludeDir["GLFW"] = "Aurora/vendor/GLFW/i.

2020-11-14 21:34:47 1055

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 09(Glad简化OpenGL的渲染)

#1 第三方OpenGL库Glad简介#2 生成项目需要的Glad声明代码#3 为Glad项目添加premake.lua描述#4 Glad在项目使用#1 第三方OpenGL库Glad简介GLAD是继GL3W,GLEW之后,当前最新的用来访问OpenGL规范接口的第三方库GLAD使用步骤:GLAD可以使OpenGL基础渲染变得十分简单,只需要简单四个步骤就可以完成基础渲染:1.初始化GLAD库,加载所有OpenGL函数指针。2.创建着色器并附加到着色器程序。3.构建缓冲对象并附加到顶点属.

2020-11-08 20:34:26 246

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 08(为游戏添加层 Layer)

#1 为什么要有层的概念#2 编写层级类和管理类#3 处理OpenGL回调事件#4 premake5开启多线程支持#5 编写测试实例#1 为什么要有层的概念Layer 可处理显示,也可以处理事件;在一个游戏中,层级可以用于显示不同的内容,不同的层级可以接收独立的事件// Layer.h#pragma once#include "Aurora/Core.h"#include "Aurora/Events/Event.h"namespace Aurora { /// <s.

2020-10-28 22:11:50 5551

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 07(OpenGL创建游戏窗体)

#1 导入基于windows平台的GLFW=OpenGL Framwork#2 premake5.lua添加项目相关引用#3 编写窗体公共头文件定义Window.h#4 编写游戏窗体类WindowsWindow#5 修改Application.cpp进行测试#1 导入第三方已经使用premake5封装好的GLFW库git submodule add https://github.com/TheCherno/glfw Aurora/vendor/GLFW#2 premake5.lua修改.

2020-10-06 22:12:11 339

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 06(设置预编译头文件pch)

#1 C++预编译头文件好处#2 创建预编译头文件#3 在premake中设置预编译#4 设置项目中的所有cpp包含pch头#1 C++预编译头文件好处项目的头文件可以统一进行管理,方便之后的查询和拓展之前每个*.cpp都需要引入头文件,很多需要引入一样的头文件,没有这个必要加速项目的编译,如果项目有很多重复包含的头文件,只需要进行一次编译就可以// aopch.h/** *.pch 头文件的概念* 所谓的预编译头就是把一个工程中的那一部分代码,预先编译好放在一个文件里(通常.

2020-10-03 22:46:34 254

原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 05(基本输入事件简单测试)

#1、定义事件基类:Event#2、派生事件:ApplicationEvent KeyEvent MouseMovedEvent#3、简单测试一下// Event.h#pragma once#include "Aurora/Core.h"#include <string>#include <functional>namespace Aurora { // enum class C++11的强类型枚举 // 多个枚举可以拥有相同的枚举类型 // 简单定.

2020-09-22 11:04:56 335

ALLSRC.zip

Unity Andorid 高版本通信示例代码

2020-08-11

UnityCloudContentDelivery.zip

UnityCloudContentDelivery

2020-08-10

UniRx ThinkingTree.xlsx

Excel 归纳文档,记录了UniRx各种情况下操作符怎么使用。 Excel 归纳文档,记录了UniRx各种情况下操作符怎么使用。

2019-12-25

07.SceneBinding.zip

07.SceneBinding.zip 示例源码

2019-08-21

NGUI Next-Gen UI v3.6.7 (Jul 06, 2014).unitypackage

NGUI Next-Gen UI v3.6.7 (Jul 06, 2014).unitypackage 亲测可用

2014-07-07

NGUI Next-Gen UI v3.5.8.unitypackage

NGUI Next-Gen UI v3.5.8.unitypackage 最新版NGUI,亲测可用

2014-04-22

NGUI Next-Gen UI v 3.5.6.unitypackage

NGUI Next-Gen UI v 3.5.6.unitypackage 最新版的NGUI,我刚从AssetStore上购买

2014-04-08

CocosBuilderDemo

一个关于CocosBuilder自定义类与使用的简单Demo 将项目放到2dx目录的projects下即可

2013-08-11

开源项目jamendo-android

最新版jamendo源码,。更新于2013.04月

2013-06-03

popwindow+listview多选

使用ArrayAdapter与Popwindows相结合,实现弹出,多选

2013-06-03

SuperJumper

Libgdx开源项目,包括桌面版与Android版

2013-05-16

MyTabHost.zip

使用ActivityGroup实现TabHost的点击切换界面效果,比TabHost速度更快,更好控制。

2012-09-16

拨号面板,android

拨号面板

2012-08-15

Android NDK.doc

android ndk 使用方法android ndk 使用方法

2011-11-30

android应用开发揭密源码

android开发的例子,大家都懂得,——

2011-11-12

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除