【六大设计原则】1. 单一职责原则 -Single Responsibility Principle

SRP,Single Responsibility Principle:

There should never be more than one reason for a class to change.

应该有且仅有一个原因引起类的变更。(如果类需要变更,那么只可能仅由某一个原因引起)



问题由来:

        类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。


解决方案:

        遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。


示例:

       如果一个接口包含了两个职责,并且这两个职责的变化不互相影响,那么就可以考虑拆分成两个接口。

       方法的职责应清晰、单一。一个method尽可能制作一件事情。changeUserInfo()可拆分为changeUserName()、changeUserAddr()....



        说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。因为它太简单了。稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。

        为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P被分化为粒度更细的职责P1和P2。此时,按照SRP 应该再新建一个类负责职责P2,但是这样会修改花销很大!除了改接口 还需要改客户端代码!所以一般就直接在原有类方法中增加判断 支持职责P2;或者在原有类中新增一个方法来处理职责P2(做到了方法级别的SRP),


例如原有一个接口,模拟动物呼吸的场景:

    class Animal{  
        public void breathe(String animal){  
            System.out.println(animal+"呼吸空气");  
        }  
    }  
    public class Client{  
        public static void main(String[] args){  
            Animal animal = new Animal();  
            animal.breathe("牛");  
            animal.breathe("羊");  
            animal.breathe("猪");  
        }  
    }  

程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。


修改一:修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:

    class Terrestrial{  
        public void breathe(String animal){  
            System.out.println(animal+"呼吸空气");  
        }  
    }  
    class Aquatic{  
        public void breathe(String animal){  
            System.out.println(animal+"呼吸水");  
        }  
    }  
      
    public class Client{  
        public static void main(String[] args){  
            Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();  
            terrestrial.breathe("牛");  
            terrestrial.breathe("羊");  
            terrestrial.breathe("猪");  
              
            Aquatic aquatic = new Aquatic();  
            aquatic.breathe("鱼");  
        }  
    }  

BUT,这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。


修改二:直接修改类Animal;虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多

    class Animal{  
        public void breathe(String animal){  
            if("鱼".equals(animal)){  
                System.out.println(animal+"呼吸水");  
            }else{  
                System.out.println(animal+"呼吸空气");  
            }  
        }  
    }  
      
    public class Client{  
        public static void main(String[] args){  
            Animal animal = new Animal();  
            animal.breathe("牛");  
            animal.breathe("羊");  
            animal.breathe("猪");  
            animal.breathe("鱼");  
        }  
    }  

这种修改方式要简单的多。但是却存在着隐患:有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼,则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码的修改会对调用“猪”“牛”“羊”等相关功能带来风险,也许某一天你会发现程序运行的结果变为“牛呼吸水”了。


这种修改方式直接在代码级别上违背了单一职责原则,虽然修改起来最简单,但隐患却是最大的。


修改三:

    class Animal{  
        public void breathe(String animal){  
            System.out.println(animal+"呼吸空气");  
        }  
      
        public void breathe2(String animal){  
            System.out.println(animal+"呼吸水");  
        }  
    }  
      
    public class Client{  
        public static void main(String[] args){  
            Animal animal = new Animal();  
            animal.breathe("牛");  
            animal.breathe("羊");  
            animal.breathe("猪");  
            animal.breathe2("鱼");  
        }  
    }  

这种修改方式没有改动原来的方法,而是在类中新加了一个方法;虽然也违背了单一职责原则,但在方法级别上却是符合单一职责原则的,因为它并没有动原来方法的代码。


好处:

       一个接口的修改只对相应的实现类有影响,对其他接口无影响;有利于系统的可扩展性、可维护性。


问题:

       “职责”的粒度不好确定!

        过分细分的职责也会人为地增加系统复杂性。


建议:

       对于单一职责原则,建议 接口一定要做到单一职责,类的设计尽量做到只有一个原因引起变化。

       只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则;



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1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧课程内容和目标本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。

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