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原创 cocos2dx 3.2 裁剪节点 ClippingNode
效果1:效果2:效果3: //[2].创建主题文字 : gameTitle Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png"); //获取尺寸大小 Size clipSize = gameTitle->getContentSize(); //[3].创建底板的发光图片 : spark Sprit
2015-01-27 16:59:13 9449
转载 cocos2d-x 3.1 flappy bird 简单学习制作
原文地址 http://www.is17.com/p181.html学习cocos2dx3.1中,网上教程不算特别多,参照各种教程,慢慢总结编写,跟引用了一些优秀类,总算做出来了个超简单的像素鸟游戏。现在讲解一下核心内容跟,我遇到的一些问题的处理方法。一、新建项目:其实网上各种各样的环境配置眼花缭乱的也不一定配置成功,我们要做的仅仅是建一个可以显示helloworld的东西。
2015-01-22 14:30:27 1596 1
转载 cocos2d-x 3.0 常用对象的创建方式
cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。1、精灵Sprite的4种创建方式(1)根据图片资源路径来创建[cpp] view plaincopy//根据图片路径来创建 auto sprit
2015-01-22 14:16:26 784
转载 cocos2d-x 3.0 场景切换
cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。场景切换特效的应用代码:[cpp] view plaincopy
2015-01-22 14:14:29 523
转载 cocos2d-x 3.0 事件分发机制 —触摸事件监听
cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。事件监听器有以下几种:1、EventL
2015-01-22 14:10:25 770
转载 cocos2d-x 3.0 事件分发机制 —加速计事件监听
加速计事件监听机制在上一篇中介绍了cocos2d-x中的触摸事件机制,这篇来介绍下游戏中也经常用到的加速计事件,这些都是游戏中的经常要用到的。移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算
2015-01-22 14:07:48 720
原创 Cocos2d-x 3.0 回调函数
一、按钮回调1. Lambda 表达式,C++11 Lambda 赋予了Cocos2d-x 3.0创建回调函数的灵活性。[cpp] view plaincopyauto itemNor = Sprite::create("CloseNormal.png"); auto menuItem = MenuItemSpri
2015-01-19 15:09:38 852
原创 Cocos2d-x 3.0 骨骼动画
我们在VS中找到"解决方案资源管理器", 在解决方案 上点击右键, 选择添加现有项目. 使用cocostudio导出的骨骼动画" title="Cocos2dx3.0 使用cocostudio导出的骨骼动画" style="margin:0px; padding:0px; border:0px; list-style:none"> 在弹出的对话框中选择....\cocos2d\c
2015-01-19 14:55:05 1155
Visual Assist X 1840 安装文件及破解文件
2012-04-05
50家顶尖企业笔试题大全
2010-10-19
Modbus 调试精灵 V1.024
2010-08-27
空空如也
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