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编程新手真言
By MuziSoft08



1.      设计才是真正的编程!
2.       面向对象并不是一切?
3.       对象的引用才是对象
4.       对接口编程才是真正的编程
5.       对数据的描述才是数据
6.       面向对象数据库并非数据库?,
7.       网络才是真正的操作系统!
8.       无论你以为上述观点是惊天大秘还是不过尔尔,你都需要这本书!

目录
第一部分... 2
前言... 2
阅读建议... 2
第二部分... 2
原语,抽象与组合... 2
l    真正的原语抽象... 2
l    真正的策略... 2
l    真正的设计与编码... 2
l    真正的构件库... 2
l    真正的可复用... 2
l    真正的DSL. 2
l    真正的MetaProgramming.. 2
l    真正的多范型设计... 2
l    真正的xp编程... 2
l    真正的调试... 2
领域数学与算法... 2
l    真正的逻辑... 2
l    函数的高级性质... 2
l    线代与矩阵... 2
l    数据库与关系代数... 2
l    数论与加密... 2
l    方程的近似求解... 2
l    函数插值... 2
l    计数原理与概率... 2
l    拓朴图论... 2
l    真正的计算模型... 2
l    正则表达式与有限自动机... 2
l    函数增长与算法复杂性... 2
l    真正的递归... 2
l    真正的迭代... 2
l    查找遍历算法... 2
l    排序算法... 2
机器,平台与网络... 2
l    真正的保护模式... 2
l    真正的二进制... 2
l    真正的文件... 2
l    真正的数据... 2
l    真正的Unicode. 2
l    真正的Windows消息... 2
l    真正的GUI 2
l    设备环境... 2
l    真正的MFC.. 2
l    真正的虚拟机... 2
l    真正的.NET. 2
l    真正的并发性... 2
l    真正的异常和中断... 2
l    真正的反工程... 2
面向对象和构件... 2
l    真正的OO.. 2
l    真正的OOP.. 2
l    真正的ADT. 2
l    真正的Interface. 2
l    真正的OO解... 2
l    真正的对象... 2
l    真正的继承... 2
l    真正的类库... 2
l    真正的COM... 2
l    真正的DCOM... 2
J2EE大领域学... 2
l    真正的Sun策略... 2
l    真正的J2EE. 2
l    真正的EJB.. 2
l    真正的XML. 2
第三部分... 2
C++与Java. 2
l    真正的语言... 2
l    真正的变量... 2
l    真正的浮点数... 2
l    真正的布尔... 2
l    真正的整型数... 2
l    真正的引用... 2
l    真正的RTTI 2
l    真正的Static. 2
l    真正的构造函数... 2
l    真正的重载与覆写... 2
l    真正的TypeDef. 2
l    真正的指针类型... 2
l    真正的函数指针... 2
l    真正的句柄... 2
l    真正的循环... 2
l    真正的STL. 2
l    真正的容器... 2
l    真正的智能指针... 2
l    真正的数组索引... 2
数据结构与数据库... 2
l    真正的数据结构... 2
l    堆栈与队列... 2
l    void creat_btree() 2
l    void creat_btree() 2
l    creat_btree(int *data,int len) 2
l    200的程序... 2
l    树与单链表,图... 2
l    数据库... 2
l    真正的可持续化... 2
设计与策略... 2
l    设计方法论... 2
l    真正的设计模式... 2
l    真正的对接口编程... 2
l    真正的开闭原则... 2
l    真正的通米特原则... 2
l    真正的好莱坞原则... 2
l    真正的策略模式... 2
l    真正的观察者模式... 2
l    真正的装饰模式... 2
l    真正的单例模式... 2
l    真正的迭代器模式... 2
l    真正的工厂模式... 2
l    真正的门面模式... 2
l    真正的命令模式... 2
l    真正的模板方法模式... 2
l    真正的适配器模式... 2
l    模板的继承... 2
l    模板的偏特化... 2
l    策略... 2
l    TypeTrait. 2
l    Enable_if. 2
多媒体开发与网游编程... 2
l    真正的变换... 2
l    游戏引擎... 2
l    场景,场景图... 2
l    渲染到纹理... 2
l    资源格式... 2
l    多样化与换装... 2
l    骨骼与动画插值... 2
l    游戏特效与粒子... 2
l    音效... 2
l    通讯模型和网游消息通讯协议... 2
l    同步... 2
l    游戏大厅与服务端部署... 2
l    消息加密... 2
l    策划与数值... 2
第四部分... 2
设计:NotWar3框架开发... 2
l    第一天:接到一个项目... 2
l    第二天:需求分析... 2
l    第三天:原语设计... 2
l    第三天:了解Yake(World&GameShowGeneric) 2
l    第五天:范型设计WorldLogicGeneric. 2
l    第六天:UML实作WorldLogicGeneric. 2
l    第七天:为Yake写gvwl入接口和lua扩展.
编码:NotWar3 Demo的实现... 2
l    第八天 实现NotWar3. 2
作业与重构... 2
第五部分... 2
参考书籍... 2
常见或不常见术语... 2
一些建议... 2

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