ScaleForm十六戒言

转载 2013年12月03日 18:06:41

不知不觉,在不停地叫骂、哀嚎、惊叹、欢喜中,开发工作已经走过了一个节点了,UE3作为一个顶级,维护多年的引擎,层层深入后,发现每一块都有值得深入,值得改进的地方,平时负责一些场景,机关,交互的活,杂务很,UI也缺人,作为一个火头兵,so,这也是当仁不让的,所以无意间对Scaleform也接触了些许,昨日也正好和群友聊到,一开始没想到其中亦有很多好玩的地方,也是,无论什么,深入下去,都是大有门道的~

 

平时忙得团团转,现在,是时候静下来好好消化一下的时候了,那就先从这个UI开始说起。

 

首先,SF库的优势体现在Flash工具上,动画的精确可控性,脱离以往很多时候由程序员填个XML的山寨限制,美工可以自由地利用时间轴、帧与层展开效果,这个是很赞的,当然,漂亮是有代价的,实际应用中也遇到了诸多问题,毕竟,之前用过的人少之又少,大家都是摸着石头过河,

  

所以这里就总结几点,大言不惭,但还不敢用箴字,姑且称为ScaleForm十六戒言,寄望能飨以后人,有同行的,更欢迎交流;


1.加入控件,谨记统一在第一帧预留关键帧,确保头尾一致,否则很可能会在动画播放之后,找不到对应的控件; 

 

2.Label,Action层,统一放置,规定好分工,标签,AS代码统一管理;


3.如需要动画处理后再进行逻辑调用,可预留下对应函数名,在尾帧再进行调用;

 

4.自行扩展库,如GFx上在建立自己的UI库,大力提倡使用相对目录包含,且注意,Flash文档设置中的目录优先级高于软件选项中的AS库设置;


5.千万不要轻易改变控件名,否则,嘿嘿,等着一切从头再来吧;


6.在Unreal中,SF控件,GfxObject都是临时变量,它们是动态创建的,谨记;

 

7.零碎的图素,SF支持如CEGUI的图素打包处理,在位图加上pack 属性,一些特殊用例,则加上no-pack;

 

8.no-pack属性可用在一些大图,或者需要程序动态改变的,如RenderTarget(普通动态改变可以使用MovieClip打成一个mc,然后里面用Label标记,不同图素),RT的使用,在UE3中考虑需要多一些,SceneCapture,Alpha通道,Gamma变换,PostProcess,,具体偏题了,不再展开,只做一点建议,尽量规避半透明RT;


8.组件化非常总要,合理地抽出通用组件,会让工作效率、程序效率事半功倍;


9.关于字体,官方就有文档,谨记把它也看成是一个控件,统一管理,不要自行单独使用一处字体; 

 

10.美术人员直接出的文件总是难以尽善尽美的,关于调试,尤其是UE3下,UScript脚本不能断点,SF没有源码,以下两点或许会成为救命稻草,

A,别忘记原始的Flash调试,有更清晰的调试信息。B,千万要注意输出面板和编译错误面板;

 

11.UE3下,Click Extension和GfxPlayer 一定要注意跟进,开发成员间保持同步,有时候莫名其妙的问题也许就出在这里; 

 

12.Flash CS6在稳定,速度上绝对是个更好的选择,很多时候软件如同DC,选新不选旧; 

 

13.游戏的缩放确实是个头疼问题,上一个项目为把折腾进入Facebook那小小的640窗口,没少受苦,还好Flash的Stage本身支持 exactFit noScale等属性,建议还是noScale,用动态对齐的方法来做,一些特殊需要拉伸的,再自行处理~


14.关于Package储存,UE3的文件系统自有他一套王国,Flash导入后,texture的储存要注意存放的格式,还有,不同游戏阶段如登陆,游戏中、RT等,建议分包存储(Flash就得使用不同目录,否则,已经开工后,蜘蛛网一样已经缠在一块了,那就算了),方便调试,也可减轻项目管理工具的流量压力(Package忒大...);


15.关于视频,众所周知,Flash的FLv出现,对在线视频的意义是革命性的,早年上网,QuickTime,WMV都不给力,为一个RealPlayer上在线影院,是电信拉高价格的得意价码,再后来...好吧,可现在尊敬的SF大大竟然告诉我们想要播放视频,请另付XXdollar,好吧,个人的思路还是走RT,一直瞎忙,现在刚开始看这块,计划动态的用libtheora渲染(感谢Google),如果谁有这方面经验,还望不吝赐教。

 

16.关于如何制作酷炫的效果,其实Flash万变不离其宗,所有酷炫动画的本质就如同骨骼动画,就是二维平面上的位移,缩放,Alpha插值渐变,再加上遮罩层,AS脚本,不停的Stop,GotoPlay...好吧,这个还是个经验活,多看,多学最重要;

 

....

 

补充,后续:

17.开始建立关键帧,放入元件很重要,结束时,确保控件存在于最后一帧同样重要,否则在一个Movie的多个Scene下跳转,在调用SF的主体程序内同样会遇到莫名其妙的指针丢失问题;

18.帧上的action进行变量初始化?这一点一定要防范,尤其是独立一个控件,多次创建调用的情况下,主体程序内对指定变量的赋值与action脚本内的赋值很可能会因为时序问题出现不可预知的情况,so,需要动态赋值的变量初始化,要么不动,要么写在对应的AS类初始化函数中;

19,关于透明控件,在ScaleForm中它是仍然会接收鼠标等输入响应!

所以,当程序遇到某块特定区域鼠标无法点击的怪异情况,先去检查下,美术是不是为了做一个渐变帧的效果,

只让一个控件alpha变成0,而未设置inVisible了~


20,AS中并没有C\C++中的指针概念,但是它具有一个一遇到空变量就罢工的傲娇特性,并且不会报错,这点非常值得警惕;

如,美工拖出一个控件,你对齐做了初始化,和addListener,然后,美术赶脚不爽,又来不及改动,把控件这层改成引导层,

然后,你一无所知,AS从此默默地在化为引导层的空控件变量后自行跳出,

好了,Boss过来一看,原先好好的功能突然就谢特了,在错宗复杂的脚本海洋里去跟踪?去看咋一眼就是对的资源?

关键时刻,这些都是非常痛苦的,所以,AS写脚本多写一行 If( != null ){ },养成严格习惯,会有好处的~


21,由C++向as中变量赋值时,需要变量是Public


22,Flash中使用共享字体库链接,如果一个控件会引用到其中使用字体,如果中途更换了所用字体,SF有Bug会不断地递归寻找字库,会出错甚至导致崩溃,而这种几个库(不同Flash文件间共享)出现的问题,统称为莫名其妙的Cache问题,有时候勾上自动更新也不是很好的选择(同自动申明舞台实例),这时候,清除组件定义常常是最直接有效的(例如:源控件正常,引入后死活有问题,就很可能是Cache造成)



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