MMORPG网络模型剖析——IOCP篇

大凡学过编程语言和网络的TX应该都写过自己的聊天程序,那时候大家都知道了套接字怎么selectconnectbindlistenacceptsendrecv,也知道了TCPUDP的区别……稍微用功的TX或许还写过多人聊天程序,知道了什么是阻塞I/O,真正致力于向QQ、MSN等即时聊天工具靠齐的大牛对本文提到的IOCP更是了然于胸。更多的TX或者有兴趣继续看下去。

一、阻塞I/O(主要指TCP)

1、当socket的recv buff为空时,进程会wait直到新数据到达;

2、当socket的send buff已满时,进程会wait直到空间足够;

3、当socket的accept没有新连接到达,进程会wait直到新连接到达;

4、当socket的connect没有收到ACK,进程会wait直到收到ACK。

而非阻塞I/O则是致力于提供高效的异步I/O。

二、IOCP(I/O Completion PortI/O完成端口

IOCP是MS提供的Windows内核对象,内部使用线程池管理,并根据CPU的个数确定线程个数。当数据到达后,统一投递到唯一的IOCP队列,对应的若干工作线程用于处理这些数据,从而实现非阻塞异步I/O。

简单了解了IOCP的功能和原理,下面提供几点线索,供有兴趣的TX整理思绪J

1、OVERLAPPED结构:

2、CreateIoCompletioPort:用于创建IOCP,关联连接来的socket句柄,用于接收数据;

3、GetQueuedCompletionStatus:供工作线程调用,取到数据的线程会加入I/O完成队列,IOCP的线程池管理这些工作线程。

三、深入学习和使用

1、Jeffrey Richter的《Advanced Windows》,第15章,谁看谁知道J

2、Jim Beveridge & Robert Wiener的《Multithreading Applications in Win32》,第6章,谁看谁知道J

3、Google

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