游戏开发框架基础

比如,开发第一个软件LOL Killer的思路: 第一步:学习C# Winform编程基础——理解事件驱动的编程模型,delegate/event,BeginInovke的用法,图书馆随便借一本C#教程书应该都有相关的教程。 第二步:通过MSDN查阅C#获取系统进程的API,关键字搜索“MSDN C# 获取进程信息”,即可得到Process 类 (System.Diagnostics),或者一大堆博客教程。 第三步:用一个定时器每隔若干秒检查系统进程信息中是否存在cmd,任务管理器和LOL的进程,存在就杀掉。编译生成,OK,这个软件就完成了。纯C#语法或CLR的研究推荐三本书,我目前也只是刚看完第二本:《C# 本质论》->《深入理解C#》->《CLR via C#》

作者:游侠
链接:https://www.zhihu.com/question/48811975/answer/112760982
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

你可以使用WinForm或者WPF开发一个音乐播放器,体验在.NET平台下快速开发Windows应用;你可以从头开始写一个HTTP服务器,向人们证明开发服务器并非是Java和PHP的专利;你可以设计一个轻量级的内存数据库,配合Linq体验面向对象和NoSQL的快感;你可以使用C#实现一个简单的语法分析器,就从简单四则运算开始,这是开发编译器的第一步;你可以在C++中集成Mono,为C#提供跨平台的运行环境,跨平台不再是梦想;你可以使用委托和观察者模式实现一个不同模块间通信的消息机制,探索委托与事件的内在联系;你可以考虑实现一个类似迅雷的多线程下载器,实现对所有下载任务的管理。

作者:飞鸿踏雪
链接:https://www.zhihu.com/question/48811975/answer/112986095
来源:知乎
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FireFly_U3D_Socket网络框架插件

官方论坛上面出品了FF的U3D网络框架但是发现几个问题

1.是堵塞的网络
2.感觉像是随便写的
3.没有任何的错误检测

说白了其实这个只是官方做的一个DEMO无法应用到项目当中。

因为最近师傅公司在做U3D,师傅就写了一个U3D的网络框架给我,在师傅同意的情况下开源出来给大家并且附带教程

有问题别找我啊,找我师傅IceColdMoon,我对Socket基本一窍不通。只是会使用而已

此框架希望大家不断完善并且跟大家共享出来。谢谢。。

原先官方只是做了一个网络连接跟发送接收的例子,这个框架主要修改内容有

1.异步非阻塞网络连接
2.网络超时判断
3.长包或者网络连续传输拼包问题
4.轻松使用在哪发送的在哪解析,非常方便

整个插件在附件当中,当然是需要大家打赏的,请尊重作者的劳动成果。

http://www.9miao.com/thread-69345-1-7.html

FF Scoket

Unity3d MVCS游戏框架Robotlegs

http://blog.csdn.net/qq_33747722

Unity 框架搭建

http://liangxiegame.com/tag/unity_framework/page/4/#bloghttp://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/74130062

使用时间驱动模型实现高效稳定的网络服务器程序

http://www.cnblogs.com/hnrainll/p/3625597.html

EDA事件驱动架构

http://www.jdon.com/eda.html

Socket网络编程的一些基础知识

http://blog.csdn.net/roger_77/article/details/1453049

谈网络编程学习经验

http://www.cppblog.com/Solstice/archive/2011/06/06/148129.aspx

TCP/IP 详解学习笔记

http://blog.csdn.net/zhangliangzi/article/details/52551089

TCP/IP网络编程 学习笔记_1 –网络编程入门

http://blog.csdn.net/u010223072/article/details/46771047

全栈必备:网络编程基础

http://blog.jobbole.com/110041/

网络编程基础概述

http://blog.csdn.net/w627782664/article/details/7106984

网络基础知识

http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2013/03/09/2951826.html

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Tephra取火山灰之意,因为当初好像刚好有个火山喷发了,而且觉得火山灰是一个毁灭者,但同时又是一个创造者。他毁灭了旧的体系,然后开始用他自己的养分创造新的体系。目前看来,他确实已经毁灭了我之前的架构(封印在SVN上很久了),接下来就看看他如何创建一个新的体系了。 先说说核心思想,我一直向开发人员推荐面向接口的编程思想,因为我觉得这是一个很Nice的指导方向,可以让你的代码更加简洁,读之欣然。 混合Scala编程是一个大胆的尝试,可以弥补Java的一些弱点;当然,主要还是基于Java开发,至少一开始如此。 Spring仍旧是核心的组件,当然仍旧没有使用太多的Spring,因为我觉得Spring后面的很多功能已经背离了早先的设计思想,变成一个想包罗万象的大家伙。Tephra中对于Spring的使用仍旧仅局限于IoC和AOP,因为我觉得这哥俩才是Spring最吸引人的地方。 Hibernate是后来又补上的,最早的版本没有是因为第一个版本是为游戏服务器架构的,唯快不破的准则放弃了Hibernate,而后面增加回来是基于后台管理功能的需要。这一过程纠正了我一个开发框架中只能存在一个ORM的想法。没人规定不可以,是吧?! Struts一开始就被放弃了,主要是因为安全漏洞太多了。然后根据自己多年使用Struts的经验和习惯,开发了专属于Tephra的控制层,功能简单,但是高效。因为没有像OGNL那么强大的参数映射功能,所以类似的安全漏洞应该不存在;不过为了调试方便后门还是需要的,有上锁了,应该是安全的。 JSON成为了Tephra最主要的数据传输格式,轻量、跨平台、跨终端,别无他选,至少目前如此。 最后说说Maven,确实比Ant进步不少,也许这也是一个毁灭旧体系,创建新体系的过程吧。 部署蓝图 | 快速开始 特性 Tephra旨在构建一个稳定、高效、易于集群、快速扩展的JavaEE开发框架。目前,Tephra已经具备了以下特性: 提供类级别的热更新,但仅建议在需要快速修正严重BUG、并且无法立即进行全更新时使用。 提供全冗余方式的缓存,自动在每个节点间同步缓存数据,而每个节点都仅从本地内存中获取缓存数据,从而提供高效的执行效率,并且当部分节点宕机时仍旧能正常提供服务。当然,也允许使用Redis提供统一的中心节点缓存。此特性可用于多节点负载时提供不停服更新。 提供数据库读写分离、及读负载均衡,并且允许配置多个不同的数据库,甚至允许在运行期间增加新的数据库配置,并自动映射ORM。允许执行标准的SQL或存储过程,同时提供了一个简单、轻量的ORM工具,并集成Hibernate、MyBatis为复杂ORM需求提供支持。 提供MongoDB工具实现对NoSQL的支持,支持负载均衡。 提供轻量级、快速响应的控制器,允许设置最大并发峰值,以确保在突如其来的并发攻击后能继续正常提供服务;也允许设置单IP最大并发量,确保小量IP并发攻击时仍能正常提供服务。允许发布为HTTP(S)、WebSocket、Socket服务。 提供JavaScript脚本引擎支持,允许JavaScript与JavaBean自由交互,并且可以发布JavaScript为服务;以及使用Javacript作为复杂规则验证器。 提供Hadoop存取支持。 模块化开发,使用注解简化配置,增强代码可读性与维护性。 组件图 组件图 单元测试组件图 模块说明 core——基础模块。 dao——持久化模块。 ctrl——控制层模块。 ctrl-http——HTTP(S)模块。 ctrl-socket——Socket模块。 script——脚本(JavaScript)模块。 wormhole——Wormhole访问支持。 carousel——Carousel访问支持。 hadoop——Hadoop访问支持。 *test——单元测试支持。

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