UE4蓝图进阶学习2017.6笔记

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第01章_蓝图上手准备

1.      关卡蓝天、类蓝图区别

2.      类蓝图在以下窗口中创建,类似于“Assert窗口”

 

3.  相关的UE4视频教程网站:

 

 

4.  关卡蓝图、类蓝图区别:

关卡蓝图:当前场景的相关蓝图

类蓝图:场景蓝图中的某个具体节点的蓝图(如继承自Actor的自定义蓝图),相当于prefeb、拖放到场景中可以实例化

5.  当类蓝图实例化后就可以在关卡蓝图中进行编辑

6.  关卡蓝图与界面:

7.  每个蓝图就是一个类

8.  当变量不可见就是设置为private,反之是public

 

 

 

 

 

 

 

************************第02章_变量类型**********************

1.  函数默认不会自动执行,而是要由事件引导

 

2.      

Retriggerable delay会进行重新计时,delay不会

3.      EventTick 每帧触发的事件

4.      变量类型Rotation:

 

 

5.      结构体变量

 

6.

 

 

 

****************************第03章_流程控制******************************

1.

 

2.关卡蓝图可以直接调试,但是类蓝图必须要选择相应的物体才能调试

3.

 

 

4. Sequence序列:并发执行

 

 

 

 

 

**************************数组 1-6课**************************

1.      ctr+w进行复制

2.      数组的clear只是把基本数据类型从内存消除,但是如果储存的是自定义类型,那么删除的是栈上的引用

3.  ForEachloop遍历数组,loopBodyà是循环遍历体操作

 

 

 

************************结构体***********************

1.  结构体创建:

 

 

2.对结构体进行break:结构体只有break以后才能进行节点单个属性的输出

 

 

*********************第06章_结构体数组*******************

1.

 

 

2.

 

2.      修改好的结构体变量,自定义的变量,还有各种蓝图,如果没有编译,就可能会在节点创建下拉列表中找不到

3. 向结构体数组中添加结构体元素,MakeXXX进行对象创建

 

 

 

********************第07章_多维数组*******************

1. UE4中只能用一维数组来模拟多维数组

 

 

********************第08章_物体的空间变换 1-5课*******************

1.      场景中凡是能看到的都是Actor,

2.      选中物体然后如下进行操作就可以获取场景物体的引用:

 

3.      获取可见物体的location坐标

 

4.      当物体是static的时候是不能使用节点对其的空间变换进行操作的,要转换为moveable

 

5.可视化调试,类似于uinty中的碰撞线绘制

 

5.      F1 网格显示

6.      进行相对变换,此种类型的变换与绝对变换没有区别,不是真正的相对变换

 

 

 

7.可以实现物体进行相对变换!使用Add Actor localworldXXX变换

 

 

 

**********************第09章_碰撞事件*******************

1.      触发物体的创建:

 

 

2. trigger物体的碰撞事件类型

 

 

 

3.只要想需要某个合成量的分量的时候,就要使用break

 

4.每一帧都调用的事件EventTick:

 

5.timeline双击可以对时间线进行编辑:

      

7.      timeline

 

8.      获取当前帧的deltaltime:

 

9.      进入和离开触发机关门开/闭:

 

10.  将碰撞模式由trigger改为blockAll,才能使用碰撞事件中的hit事件

 

11.  要开启hit事件类型,还需要将一下选项勾选:

 

12.  hit是碰撞,trigger是相交(没有碰撞)

 

 

 

**************************第10章_蓝图类 1-2课***********************

1.      每个蓝图就是一个类,将相应的蓝图拖入场景的时候就进行了实例化

 

 

2.      蓝图类与关卡蓝图的区别:

 

3.      蓝图类的construct节点的作用:在该蓝图类进行实例化的时候;对实例进行变换的时候,都会触发这个点动作:

 

*********************第11章_实例应用********************

1.      alt+拖动à可以复制物体

2.如果场景的灯光识为静态光源,那么最好烘培一下,提升速度

 

 

2.      创建类蓝图的方式二:可以先直接在场景中创建相关的物体,然后选中相关的物体,进行如下操作:

 

3.调用蓝图类中自定义的函数:

 

3.      只有场景中添加了playstart,才能在蓝图中使用EventBeginPlay节点

 

4.      如果蓝图类中由众多的处理,可以将这些处理封装在一个函数中,然后在该蓝图类中调用该函数。

5.      一般物体的关闭,包括灯光、粒子等都可以使用setActive:

 

 

 

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