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Unity-Shader切线空间

在使用凹凸纹理时我们经常会用到一个叫切线空间的东西。而这个切线空间里有三个参数,顶点法线(Normal)、顶点次法线(binormal)和顶点切线(tangent)。这三个参数有什么意思,是如何得来的呢?我们来详细讲下。 假设有一个三角形平面ABC,A点的切线空间就如图:(T,N,B两两正交) 注: A点坐标pos1,B点坐标pos2,C点坐标pos3。 A点UV坐标uv1,B点UV坐标u...
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adobe CC 2015/2017安装失败

Adobe Effect 2015/2017全系统软件已经可以从官网下载了,相信又将有一大波设计师会更新安装adobe CC 2015/2017软件。本着尝鲜的精神,本人也下载了Illustrator CC 2015安装包进行安装,但在安装时却出了安装失败,经过多次尝试,最终也算是解决了问题。现在把adobe cc安装不了的一些问题记录下来,方便大家在安装adobe CC系列软件时出现问题可以...
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Unity3D世界坐标转成UI坐标

Unity3D // 世界坐标转成UI坐标    // UI以UICamera 的形式存在      public bool WorldToUI(Vector3 world, GameObject parent, out Vector3 pos)         {             Vector3 in_main_vp = MainCamera.WorldToViewportPo...
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Unity3D中Layers和LayerMask解析

Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。 在Unity中可编辑的Layer如下图所示: 在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑! LayerMask实际上是一个位码操...
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Unity性能优化一些学习总结

关于Unity性能优化的自我总结!! 1、硬件支持优化 (1)平台设置优化 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的 VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30; 这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方...
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Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

一、子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。   我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下:   Subshader{ [Tags] [Comm...
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Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度) 貌似一开始关于shader的讲解都是diffuse,不过,我赶脚后处理貌似更简单,所以第一篇来一发简单后处理,屏幕的简单颜色校正--调整亮度,饱和度,对比度。 一.概念介绍   我们在做游戏的时候,虽然现在有了Unity等引擎,不用我们自己处理一些繁琐的东西,但是不管怎么样,最后显示在...
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Unity shader 官网文档学习

主要介绍些Surface Shaders的知识。具体的大家也可去官网(如下)学习。 http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得...
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在Unity3D中使用Visual Studio调试shader

本文主要介绍在U3D中调试shader代码的主要技术:false-color images:通过设置片元颜色中的某个分量,使得该值可视。然后根据resulting image中的颜色分量的亮度(intensity of that color component),你可以得到shader代码中的值的结论,这种技术的确是一种很原始的调试技术,但不幸的是,这在U3D中并不是不常见的。   1 顶点数...
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Unity3D中自带事件函数的执行顺序

Unity3D中自带事件函数的执行顺序 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。 编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添...
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Unity3d Nav Mesh 自带寻路

1、Unity3d 自带的寻路学习。 实现胶囊体 寻路到 小方块。 2、新建一些Cub  设置static 属性为Navgiation static 和 off Mesh Link ... 寻路生成过程。...
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Unity3d MovieTexture 实现视频播放

1、Unity3d MovieTexture 自带识别.ogv格式的视频。无需利用QuickTimeplayer 去解析。但是网上有个单独转换的工具,无法识别视频duration,一直得到是-1. 2、下载一个QuickTime 并安装。 用视频用它先播放一下,如果无法播放。可以用视频格式转换软件转换成QuickTime可播放的编码格式。 3、将转换好的视频格式直接拖放到Unity3d 中,会...
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基于Delegate 实现的事件派发管理系统

1.先定义事件参数类: EventArgs 是基类,不建议直接使用,因为通用的东西针对性不强,容易混乱(特别是找bug 的时候)... MyEvent 的具体的派生类,建议的使用方法就是每个种类的事件派生一个类,比如UIEvent,ServerEvent神马的,根据具体作用来命名. [csharp] view plain copy ///    ...
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基于Unity3d SendMessage实现事件管理器

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Game {     //事件监听管理器     internal class EventListener     {         public string na...
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Unity集成OVRLipSync

项目需要接入对话口型动作,所以将OVRLipSync集成到项目中。 1、下载OVRLipSync.unitypackage 2、导入完成后可以参看demo,我这边主要是导入了模型动作的功能。我们主要关注的是OVRLipSync.cs,OVRLipSyncContext.cs,OVRLipSyncContextMorphTarget.cs类 3、OVRLipSync.cs 主要是导入Dll接口...
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