命令模式

一. 智能生活项目需求
看一个具体的需求:

  1. 我们买了一套只能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机、我们只要在手机上安装app 就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些只能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个app ,分别控制,我们希望只要一个app 就可以控制全部智能家电
  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个只能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

二. 命令模式基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern) : 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需要在程序运行时制定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)
    Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用这(士兵),MyCommand 是命令 实现了 Command 接口,持有接收对象

三. 命令模式的原理类图
在这里插入图片描述
对原理类图的说明-即(命令模式的角色及职责)

  1. Invoker : 是调用者角色
  2. Command : 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或者抽象类
  3. Receiver : 接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand : 将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接收者相应的操作,实现 execute

四. 命令模式解决智能生活项目
应用实例要求:

  1. 编写程序 使用命令模式 完成前面的智能家电项目

  2. 思路分析和图解
    在这里插入图片描述

  3. 代码实现:

Command.java

package com.percy.command;
// 创建命令接口
public interface Command {
    // 执行动作
    public void execute();
    // 撤销动作
    public void undo();
}

LightReceiver.java

package com.percy.command;
public class LightOnCommand implements Command{
    // 聚合 LightReceiver
    private LightReceiver light;
    // 构造方法
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }
    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        light.on();
    }
    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        light.off();
    }
}

LightOffCommand.java

package com.percy.command;
public class LightOffCommand implements Command{
    private LightReceiver light;
    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }
    @Override
    public void execute() {
        light.off();
    }
    @Override
    public void undo() {
        light.on();
    }
}

NoCommand.java

package com.percy.command;
/**
* 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不作
* 其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断
*/
public class NoCommand implements Command{
    @Override
    public void execute() {}
    @Override
    public void undo() {}
}

LightReceiver.java

package com.percy.command;
public class LightReceiver {
    public void on() {
        System.out.println(" 电灯打开了。。。");
    }
    public void off() {
        System.out.println(" 电灯关闭了。。。");
    }
}

RemoteController.java

package com.percy.command;
public class RemoteController {
    // 开 按钮的命令数组
    private Command[] onCommands;
    private Command[] offCommands;
    // 执行撤销的命令
    private Command undoCommand;
    // 构造器 完成对按钮初始化
    public RemoteController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        for(int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }
    // 给我们的按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }
    // 按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
        // 找到你按下的开按钮,并调用对应方法
        onCommands[no].execute();
        // 记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
    }
    // 按下关按钮
    public void offButtonWasPushed(int no) {
        // 找到你按下的开按钮,并调用对应方法
        offCommands[no].execute();
        // 记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
    }
    // 按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed() {
        undoCommand.undo();
    }
}

Client.java

package com.percy.command;
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用命令设计模式 完成通过遥控器 对电灯的操作
        // 创建电灯的对象(接受者)
        LightReceiver light = new LightReceiver();
        // 创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(light);
        // 需要一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        // 给我们的遥控器设置命令,比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
        
        System.out.println("---------按下灯的开按钮---------");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("---------按下灯的关按钮---------");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("---------按下撤销按钮---------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();
        
        System.out.println("========使用遥控器操作电视机==========");
        TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
        TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
        remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
        System.out.println("---------按下电视机的开按钮---------");
        remoteController.onButtonWasPushed(1);
        System.out.println("---------按下电视机的关按钮---------");
        remoteController.offButtonWasPushed(1);
        System.out.println("---------按下撤销按钮---------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();
        
    }
}

命令模式在Spring框架 JdbcTemplate 应用的源码

  1. Spring 框架的JdbcTemplate 就使用到了命令模式

  2. 代码分析
    在这里插入图片描述

  3. 模式角色分析说明
    . StatementCallback 接口,类似命令接口(Command)
    . class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类,实现了命令接口,同时也充当命令接收者
    . 命令调用者 是 JdbcTeplate , 其中 execute(StatementCallback action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法。不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatement 实现逻辑
    . 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback 、
    在这里插入图片描述

命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute() 方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式的不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个俺就都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
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