Shader自学笔记 2.2.1 逐顶点高光反射光照模型




Shader "Custom/two/LightModel4" {
    Properties {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20

    }

    SubShader {
    Pass{
    Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "Lighting.cginc"
    fixed4 _Diffuse;
    fixed4 _Specular;
    float _Gloss;

    struct a2v{
    float4 vertex:POSITION;
    float3 normal:NORMAL;
    };

    struct v2f{
    float4 pos:SV_POSITION;
    fixed3 color:COLOR;
    //float3 worldNormal:TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(a2v v){
    v2f o;
//  转换模型顶点坐标由模型坐标到剪裁面坐标
    o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//  获取环境光
    fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//  转换法线到世界坐标
    fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
//  获取光源
    fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//  漫反射光照模型计算公式
//  c_diffuse=(c_light*m_diffuse)max(0,n*I_light)
    fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//    获取世界空间反射方向
    fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
//    获取世界空间注视方向
    fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
//高光反射光照模型
//c_specular=(c_light*m_specular)(pow(max(0,viewDir*reflectDir),m_gloss);
    fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

//  环境光和漫反射光照相加
    o.color=ambient+diffuse+specular;
    return o;
    }

//  直接把顶点颜色输出
    fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
    return fixed4(i.color,1.0);
    }
    ENDCG
    }
}
FallBack "Diffuse"
}

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